glCleatDepth
2015-09-05 10:53
204 查看
opengl里面的深度缓存
在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉
那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)
如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了出来, 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了。(当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了)
这个时候再来说glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0, 所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的
在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉
那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)
如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了出来, 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了。(当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了)
这个时候再来说glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0, 所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的
相关文章推荐
- glCleatDepth
- 数据结构在软件编程中的地位
- 给定n个数,要求比较次数1.5n同时找出最大值和最小值
- Linux计算器bc学习
- Eclipse集成javah
- Xcrysden-2
- LeetCode || Valid Anagram
- 一个tomcat小小的配置,网上却又很多误解 connectionTimeout 附测试demo
- PHP中$_FILES的使用方法及注意事项说明
- 『细节』是什么
- Ngin的配置文件nginx.conf完整配置说明(包括fastcgi和负载均衡设置)
- 读取任意进程内存
- iOS笔试知识点集锦
- cocos2d-x内存管理(1)
- 弗洛伊德
- POJ 3617 字典序最小问题
- A a1 = new A(); A a2 = new B(); B b = new B(); C c = new C();
- STL内存管理(二)
- MySQL5.6安装步骤(windows7/8_64位)
- #1078 : 线段树的区间修改