怎样理解iPhone6 Plus的分辨率
2015-08-31 14:40
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转自微信@richardbao
详解 iPhone 6 Plus 的奇葩分辨率
现如今 iPhone 在尺寸上终于“百花齐放”了,有点向 Android 世界发展的趋势。至日前 Apple 发布 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 时,iPhone 家族有了如下五种不同的屏幕:
首先是以实际物理尺寸为准的相对大小,如下图绿色所示:
然而由于屏幕的实际像素密度(ppi)不同,如果按实际像素的数量来比较的话,得到的是下面的相对大小,如蓝色所示:
可以看到,第一代屏幕因为是非 Retina 的,虽然物理尺寸和 iPhone 4/4S 一样,但像素数量少得可怜。而最新发布的 iPhone 6 Plus 虽然设备尺寸比 iPhone 6 只是稍大,但实际像素却多了许多,不愧是 401ppi 的屏幕。
但是,这个 401ppi 的屏幕和之前的 326ppi 的 Retina 屏幕相比,大了不少,但又不够大。在 Retina 绘图系数上显得很尴尬。
比如说,我们在这个屏幕上继续使用 @2x 系数的
Retina,那么同样的一张照片应该显示如下:
此时,1080px 对应的逻辑像素是 540 pt @2x。当我们将其调整回真机物理尺寸的时候,会发现 iPhone 6 Plus 上的图反而变小了:
这样会导致一个尴尬的结果:用户拿着一个大屏手机,字却反而比小屏幕手机更小,更看不清楚。因此,@2x 不合适。
如果像之前传言的那样,改用 @3x 系数,那么同样的照片肯定显示得要大多了:
这回看是看清楚了,但逻辑像素则成了 360pt @3x,比 iPhone 6 的 375pt @2x 还要少。另一个尴尬的局面产生:用户拿着一个大屏的 iphone,看到的内容反而少了。
于是,@2x 和 @3x 都不太行得通。苹果肯定也这么纠结过。如果真的要等比例,应该是 @2.46x,但这个数字太坑了,无论是设计师还是开发人员都会疯掉:
于是,苹果给出了一个实在奇葩的方案(虽然想想也合理):不是现有的屏幕物理分辨率明显超过了 @2x 但还达不到 @3x 的水平么?那我们歪歪一个满足 @3x 的屏幕总可以吧?
对的,歪歪。
程序在 iPhone 6 Plus 上运行的时候,iOS 会骗它说,你运行在一个超大的 @3x Retina 显示屏上,物理分辨率高达 1242 x 2208,逻辑分辨率是 414 x 736,两者都比 iPhone 6 要大。然
abad
后作为设计师和开发人员,也跟着一起歪歪。设计师画图的时候要把屏幕当成
1242 x 2208 来画图(而且要提供 @3x 的高清图),开发人员也按照 414 x 736 的逻辑分辨率来写程序。
但借来的总要还的。等咱们歪歪结束了以后,iOS 拿到这个假大的 UI 绘制结果,实时地再缩小到实际的 1080 x 1920 分辨率。于是,用户在 iPhone 6 Plus 的屏幕上看到的永远是被缩小了的图像:
但是,这么做使得设计和开发的过程大大简化,且最后的实际缩放系数 @2.62x 非常接近理想的 @2.46x,使得同样的素材在真机上看起来尺寸也非常合理:
从左至右,同样大小的图片看起来物理尺寸差不多大,逻辑像素数量也逐渐增多(即能显示的内容越来越多)。
这么做的坏处当然也是有的,尤其对于设计师或者处女座的人,因为图像永远会被缩小 13%,于是除非 iOS 很可能永远无法精确地画出 1px 宽的线条了。。。
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详解 iPhone 6 Plus 的奇葩分辨率
现如今 iPhone 在尺寸上终于“百花齐放”了,有点向 Android 世界发展的趋势。至日前 Apple 发布 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 时,iPhone 家族有了如下五种不同的屏幕:
首先是以实际物理尺寸为准的相对大小,如下图绿色所示:
然而由于屏幕的实际像素密度(ppi)不同,如果按实际像素的数量来比较的话,得到的是下面的相对大小,如蓝色所示:
可以看到,第一代屏幕因为是非 Retina 的,虽然物理尺寸和 iPhone 4/4S 一样,但像素数量少得可怜。而最新发布的 iPhone 6 Plus 虽然设备尺寸比 iPhone 6 只是稍大,但实际像素却多了许多,不愧是 401ppi 的屏幕。
但是,这个 401ppi 的屏幕和之前的 326ppi 的 Retina 屏幕相比,大了不少,但又不够大。在 Retina 绘图系数上显得很尴尬。
比如说,我们在这个屏幕上继续使用 @2x 系数的
Retina,那么同样的一张照片应该显示如下:
此时,1080px 对应的逻辑像素是 540 pt @2x。当我们将其调整回真机物理尺寸的时候,会发现 iPhone 6 Plus 上的图反而变小了:
这样会导致一个尴尬的结果:用户拿着一个大屏手机,字却反而比小屏幕手机更小,更看不清楚。因此,@2x 不合适。
如果像之前传言的那样,改用 @3x 系数,那么同样的照片肯定显示得要大多了:
这回看是看清楚了,但逻辑像素则成了 360pt @3x,比 iPhone 6 的 375pt @2x 还要少。另一个尴尬的局面产生:用户拿着一个大屏的 iphone,看到的内容反而少了。
于是,@2x 和 @3x 都不太行得通。苹果肯定也这么纠结过。如果真的要等比例,应该是 @2.46x,但这个数字太坑了,无论是设计师还是开发人员都会疯掉:
于是,苹果给出了一个实在奇葩的方案(虽然想想也合理):不是现有的屏幕物理分辨率明显超过了 @2x 但还达不到 @3x 的水平么?那我们歪歪一个满足 @3x 的屏幕总可以吧?
对的,歪歪。
程序在 iPhone 6 Plus 上运行的时候,iOS 会骗它说,你运行在一个超大的 @3x Retina 显示屏上,物理分辨率高达 1242 x 2208,逻辑分辨率是 414 x 736,两者都比 iPhone 6 要大。然
abad
后作为设计师和开发人员,也跟着一起歪歪。设计师画图的时候要把屏幕当成
1242 x 2208 来画图(而且要提供 @3x 的高清图),开发人员也按照 414 x 736 的逻辑分辨率来写程序。
但借来的总要还的。等咱们歪歪结束了以后,iOS 拿到这个假大的 UI 绘制结果,实时地再缩小到实际的 1080 x 1920 分辨率。于是,用户在 iPhone 6 Plus 的屏幕上看到的永远是被缩小了的图像:
但是,这么做使得设计和开发的过程大大简化,且最后的实际缩放系数 @2.62x 非常接近理想的 @2.46x,使得同样的素材在真机上看起来尺寸也非常合理:
从左至右,同样大小的图片看起来物理尺寸差不多大,逻辑像素数量也逐渐增多(即能显示的内容越来越多)。
这么做的坏处当然也是有的,尤其对于设计师或者处女座的人,因为图像永远会被缩小 13%,于是除非 iOS 很可能永远无法精确地画出 1px 宽的线条了。。。
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