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oc 翻译到cocos2dx 过程中的知识点

2015-08-26 15:55 447 查看
首先遇到在oc里面的 (声明下面在写的时候没有立马测试因为没翻译全边翻译边写博客的)

clearColor

[UIColor clearColor]


在cocos里面没有

查阅下oc资料发现

+ (UIColor *)clearColor;      // 0.0 white, 0.0 alpha


而cocos2dx

const Color4B Color4B::WHITE  (255, 255, 255, 255);


于是大胆猜测

#define Color4BClearColor  Color4B(255, 255, 255, 0)


backgroundColor

在oc里面有背景颜色 backgroundColor

我在cocos里面用LayerColor 但是这个LayerColor 我没有发现可以改变颜色的方法很头疼 我就重新生成算了

NSArray NSMutableArray replaceObjectAtIndex

在oc里面遇到个要返回NSArray并且在方法内使用NSMutableArray

在cocos里面

我开始想使用 int[] 来返回 但是后来发现c++不允许使用int[] 当做函数返回值 只能是int* 我就不爽了

后来查阅了list vector 最后决定使用vector

代码如下直接贴出来算了

vector<int> ***::getRecentNodesTagOftheNode()
{
vector<int> recentNodesList {-9,-8,-7,-1,1,7,8,9};
if (0 == tag % 8) {
int rightIndexs[] = {2,4,7};
for (int i=0; i<3; ++i) {
recentNodesList[rightIndexs[i]] = -1;
}
}
***
return recentNodesList;
}


枚举 我喜欢使用枚举不喜欢使用 #define

使用枚举和使用#define在代码上有时候看起来一样的 但是#define可能会定义重复 并且影响编译速度 不过#define可以定义很多东西 如果只是用来区别东西的数字不需要用#define

比如我在写五子棋的时候活四,活三,,,等算他们的价值的时候不必要使用#define

又比如要定义一些不能重复的tag标记起来 用#define或许还会定义重复

typedef NS_ENUM (NSInteger,GAMESTATE)
{
GAMEREADY = 0,
GAMEING,
GAMEOVER
};


->

typedef enum
{
GAMEREADY = 0,
GAMEING,
GAMEOVER
}GAMESTATE;


YES NO true false 就没啥好说的 如果不习惯可以#define下 还有就是nil 在这里可以使用 nullptr NULL 不过没有具体测试

在oc里面有一个根据tag获取view的

[view viewWithTag:nTag]


->

node->getChildByTag(nTag)


isKindOfClass

tempNode isKindOfClass:[** class]


typeid( i ) == typeid( int )


UIButton transform

node.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.9, 0.9);


意思好像就是view的缩放

[UIView beginAnimations:nil context:nil];
[UIView setAnimationDuration:0.5];
[UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];
node.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.9, 0.9);
[UIView commitAnimations];


->

chessNode->runAction(ScaleTo::create(0.5, 0.9, 0.9));
node->chessNode->runAction(RepeatForever::create( ScaleTo::create(0, 1, 1) ));//加上重复
runAction(RepeatForever::create( EaseInOut::create(ScaleTo::create(0, 1, 1), 1)  ));//加上EaseInOut
chessNode->runAction(ScaleTo::create(0.5, 0.9));//或者这个但是为了匹配上面的两个0.9


哇好像更简洁了当然oc那边也有简洁的

[UIView animateWithDuration:0 animations:^{
node.transform = CGAffineTransformMakeScale(1, 1);
}];


随机数

在oc中有

u_int32_t   arc4random(void);


std::rand()


valueForKeyPath max.self

[changeSumList indexOfObject:[changeSumList valueForKeyPath:@"@max.self"]]//意思是最大值所在的位置


我这里就随便弄一段搓代码代替了

int maxOfIndex = 0;
for (int i =1; i<changeSumList.size(); i++) {
if (changeSumList[maxOfIndex] < changeSumList[i]) {
maxOfIndex = i;
}
}


(void)drawRect:(CGRect)rect 绘制view

这里用到的基本上是画线

CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetLineWidth(ctx, (i == 0 || i==kSize)?5:2.0);
CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [[UIColor purpleColor] CGColor]);
CGContextMoveToPoint(ctx, 10,10+kNodeWidth*i);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 10+kNodeWidth*kSize, 10+kNodeWidth*i);
CGContextStrokePath(ctx);
*****


DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
drawNode->....
addChild(drawNode);


c++ 继承 如果不是public继承 那么无法从 高层类 向基层类转换的

后面翻译的时候,忘记在这边写了。。。。以后补上
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