您的位置:首页 > 移动开发 > Android开发

Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)

2015-08-24 15:42 573 查看
转自:/article/1580274.html ,本文出自:【张鸿洋的博客】


1、概述

哈,记得以前写过Android
SurfaceView实战 打造抽奖转盘 , 同属于SurfaceView系列,基本可以从这篇博文中学习到SurfaceView的用法,以及利用SurfaceView做抽奖转盘。但是其中缺少一部分的知识点,就是与用户交互时界面的改变,所以今天给大家再带来本篇博文教大家如何做flabby bird这款游戏,这游戏虽然不难,但是也为其作者挣了不少钱,大家在学会以后,可以尽可能发挥自己的创意,做属于自己的游戏,说不定下一个火的奏是你。

ok,那么首先上下效果图:



再来张动态的:



由于上传图片最大限制为2M,所以做了压缩处理,凑合看吧 ~~~


2、分析

仔细观察游戏,需要绘制的有:背景、地板、鸟、管道、分数;

游戏开始时:

地板给人一种想左移动的感觉;

管道与地板同样的速度向左移动;

鸟默认下落;

当用户touch屏幕时,鸟上升一段距离后,下落;

运动过程中需要判断管道和鸟之间的位置关系,是否触碰,是否穿过等,需要计算分数。

好了,大概就这么多,那我们首先开始考虑绘制~~~


3、SurfaceView的一般写法

接下来,我们首先编写下SurfaceView的一般写法:

[java] view
plaincopy





package com.zhy.view;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.PixelFormat;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

import android.view.SurfaceView;

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable

{

private SurfaceHolder mHolder;

/**

* 与SurfaceHolder绑定的Canvas

*/

private Canvas mCanvas;

/**

* 用于绘制的线程

*/

private Thread t;

/**

* 线程的控制开关

*/

private boolean isRunning;

public GameFlabbyBird(Context context)

{

this(context, null);

}

public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mHolder = getHolder();

mHolder.addCallback(this);

setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明

mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

// 设置可获得焦点

setFocusable(true);

setFocusableInTouchMode(true);

// 设置常亮

this.setKeepScreenOn(true);

}

@Override

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)

{

// 开启线程

isRunning = true;

t = new Thread(this);

t.start();

}

@Override

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height)

{

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)

{

// 通知关闭线程

isRunning = false;

}

@Override

public void run()

{

while (isRunning)

{

long start = System.currentTimeMillis();

draw();

long end = System.currentTimeMillis();

try

{

if (end - start < 50)

{

Thread.sleep(50 - (end - start));

}

} catch (InterruptedException e)

{

e.printStackTrace();

}

}

}

private void draw()

{

try

{

// 获得canvas

mCanvas = mHolder.lockCanvas();

if (mCanvas != null)

{

// drawSomething..

}

} catch (Exception e)

{

} finally

{

if (mCanvas != null)

mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

}

}

}

这个基础的类,在Android
SurfaceView实战 打造抽奖转盘已经出现过,就不多说了,大家以后写SurfaceView的相关程序,可以直接拷贝,在此类基础上编写。


4、绘制


1、绘制背景

最简单的当然是背景了,直接drawBitmap即可。

我们添加需要的成员变量,以及初始化一些参数,然后添加drawBg方法,最后在draw中调用drawBg;

[java] view
plaincopy





public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,

Runnable

{

/**

* 当前View的尺寸

*/

private int mWidth;

private int mHeight;

private RectF mGamePanelRect = new RectF();

/**

* 背景

*/

private Bitmap mBg;

public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)

{

//省略了很多代码

initBitmaps();

}

/**

* 初始化图片

*/

private void initBitmaps()

{

mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);

}

private void draw()

{

//省略了很多代码

drawBg();

//省略了很多代码

}

/**

* 绘制背景

*/

private void drawBg()

{

mCanvas.drawBitmap(mBg, null, mGamePanelRect, null);

}

/**

* 初始化尺寸相关

*/

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mWidth = w;

mHeight = h;

mGamePanelRect.set(0, 0, w, h);

}

/**

* 根据resId加载图片

*

* @param resId

* @return

*/

private Bitmap loadImageByResId(int resId)

{

return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);

}

}

基本就是添加成员变量,然后初始化,然后绘制,上述代码经过删减,贴出的都是与前面基础代码不同的部分,大家可以将代码对号入座进行填充。

好了,现在背景图绘制好了,接下来,我们绘制小鸟~~~


2、绘制bird

鸟在我们的屏幕中,初始化时需要一个位置,x上,肯定是居中,y上我们取2/3的高度;

关于bird,我们单独创建一个类:

[java] view
plaincopy





package com.zhy.view;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.RectF;

public class Bird

{

/**

* 鸟在屏幕高度的2/3位置

*/

private static final float RADIO_POS_HEIGHT = 2 / 3F;

/**

* 鸟的宽度 30dp

*/

private static final int BIRD_SIZE = 30;

/**

* 鸟的横坐标

*/

private int x;

/**

* 鸟的纵坐标

*/

private int y;

/**

* 鸟的宽度

*/

private int mWidth;

/**

* 鸟的高度

*/

private int mHeight;

/**

* 鸟的bitmap

*/

private Bitmap bitmap;

/**

* 鸟绘制的范围

*/

private RectF rect = new RectF();

public Bird(Context context, int gameWith, int gameHeight, Bitmap bitmap)

{

this.bitmap = bitmap;

//鸟的位置

x = gameWith / 2 - bitmap.getWidth() / 2;

y = (int) (gameHeight * RADIO_POS_HEIGHT);

// 计算鸟的宽度和高度

mWidth = Util.dp2px(context, BIRD_SIZE);

mHeight = (int) (mWidth * 1.0f / bitmap.getWidth() * bitmap.getHeight());

}

/**

* 绘制自己

*

* @param canvas

*/

public void draw(Canvas canvas)

{

rect.set(x, y, x + mWidth, y + mHeight);

canvas.drawBitmap(bitmap, null, rect, null);

}

public int getY()

{

return y;

}

public void setY(int y)

{

this.y = y;

}

public int getWidth()

{

return mWidth;

}

public int getHeight()

{

return mHeight;

}

}

定义了一个类,代表我们的鸟,以及一堆成员变量,并且提供一个draw方法对外;

在GameFlabbyBird中,只需要,初始化我们的Bird,在draw里面调用bird.draw即可;

部分筛检后代码:

[java] view
plaincopy





public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,

Runnable

{

/**

* *********鸟相关**********************

*/

private Bird mBird;

private Bitmap mBirdBitmap;

/**

* 初始化图片

*/

private void initBitmaps()

{

mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);

mBirdBitmap = loadImageByResId(R.drawable.b1);

}

private void draw()

{

// drawSomething..

drawBg();

drawBird();

}

private void drawBird()

{

mBird.draw(mCanvas);

}

/**

* 初始化尺寸相关

*/

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

// 初始化mBird

mBird = new Bird(getContext(), mWidth, mHeight, mBirdBitmap);

}

}

是不是很简单,下面看下此时效果图:

Activity里面这么调用即可:

[java] view
plaincopy





package com.zhy.surfaceViewDemo;

import com.zhy.view.GameFlabbyBird;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class MainActivity extends Activity

{

GameFlabbyBird mGame;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

super.onCreate(savedInstanceState);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

mGame = new GameFlabbyBird(this);

setContentView(mGame);

}

}

效果图:



不管咋样,我们的鸟已经在指定的位置了~~~有木有一点小激动~~

下面开始添加地板;


3、绘制地板

绘制地板相比来说会难一点,因为我们需要考虑怎么让地板运动,起初我截取了两个大图,希望通过两张图不断变化,产生动画效果,but,动画的太卡,有跳跃感;

于是,我忽然想到了一个东西可以做,我就把基础图变成了这样:



很小的一块图,先不考虑运动,如何填充成我们目标效果呢?

还记得有个类叫做BitmapShader么?我们可以利用它进行填充。

相关知识可以参考:Android
BitmapShader 实战 实现圆形、圆角图片

首先我们依旧是定义一个地板类:Floor

[java] view
plaincopy





package com.zhy.view;

import java.util.concurrent.TimeUnit;

import com.zhy.surfaceViewDemo.Config;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.BitmapShader;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.Paint.Style;

import android.graphics.Shader.TileMode;

public class Floor

{

/*

* 地板位置游戏面板高度的4/5到底部

*/

private static final float FLOOR_Y_POS_RADIO = 4 / 5F; // height of 4/5

/**

* x坐标

*/

private int x;

/**

* y坐标

*/

private int y;

/**

* 填充物

*/

private BitmapShader mFloorShader;

private int mGameWidth;

private int mGameHeight;

public Floor(int gameWidth, int gameHeight, Bitmap floorBg)

{

mGameWidth = gameWidth;

mGameHeight = gameHeight;

y = (int) (gameHeight * FLOOR_Y_POS_RADIO);

mFloorShader = new BitmapShader(floorBg, TileMode.REPEAT,

TileMode.CLAMP);

}

/**

* 绘制自己

*

* @param mCanvas

* @param mPaint

*/

public void draw(Canvas mCanvas, Paint mPaint)

{

if (-x > mGameWidth)

{

x = x % mGameWidth;

}

mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);

//移动到指定的位置

mCanvas.translate(x, y);

mPaint.setShader(mFloorShader);

mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);

mCanvas.restore();

mPaint.setShader(null);

}

public int getX()

{

return x;

}

public void setX(int x)

{

this.x = x;

}

}

定义了一堆成员变量,核心就在于,我们传入地板背景的填充物,然后初始化我们的mFloorShader,横向重复,纵向拉伸(这里的拉伸是指,纵向的最后一个像素不断重复)。

我们对外公布了draw方法,传入Canvas,我们首先调用canvas.save(),然后将canvas移动到指定的位置,然后绘制我们的矩形,矩形的填充就是我们的地板了~~;

这里,注意一下,我们这里使用了一个变量x,而不是0;为什么呢?因为我们的地板需要利用这个x运动。

那么现在我们如何才能动呢?

首先我们在GameFlabbyBird定义一个变量,表示移动速度mSpeed,然后在draw中不断更新mFloor的x坐标为:mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

这样的画,每次绘制我们floor的起点,会向左移动mSpeed个位置,就形成了运行的效果;但是呢?不能一直减下去,不然最终我们的x岂不是负无穷了,那得绘制多大?

所以我们:

if (-x > mGameWidth)

{

x = x % mGameWidth;

}

如果x的正值大于宽度了,我们取余一下~~~

最终我们的绘制范围是:

mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);

ok,贴下筛检后GameFlabbyBird代码:

[java] view
plaincopy





package com.zhy.view;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.BitmapFactory;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.PixelFormat;

import android.graphics.RectF;

import android.util.AttributeSet;

import android.util.Log;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

import android.view.SurfaceView;

import com.zhy.surfaceViewDemo.R;

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,

Runnable

{

private Paint mPaint;

/**

* 地板

*/

private Floor mFloor;

private Bitmap mFloorBg;

private int mSpeed;

public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mPaint = new Paint();

mPaint.setAntiAlias(true);

mPaint.setDither(true);

initBitmaps();

// 初始化速度

mSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);

}

/**

* 初始化图片

*/

private void initBitmaps()

{

mFloorBg = loadImageByResId(R.drawable.floor_bg2);

}

private void draw()

{

// drawSomething..

drawBg();

drawBird();

drawFloor();

// 更新我们地板绘制的x坐标

mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

}

private void drawFloor()

{

mFloor.draw(mCanvas, mPaint);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

// 初始化地板

mFloor = new Floor(mWidth, mHeight, mFloorBg);

}

}

其实很简单,就是声明几个变量,初始化一下;记得在draw中更新mFloor的x即可。

现在的效果:



好了,最后剩下个管道了~~~


4、绘制管道

然后是写搞一个管道类Pipe,注意我们的管道分为上下,每个管道的高度可能不同,所以会多一些成员变量;

[java] view
plaincopy





package com.zhy.view;

import java.util.Random;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.RectF;

/**

* 管道分为上下

*

* @author zhy

*

*/

public class Pipe

{

/**

* 上下管道间的距离

*/

private static final float RADIO_BETWEEN_UP_DOWN = 1 / 5F;

/**

* 上管道的最大高度

*/

private static final float RADIO_MAX_HEIGHT = 2 / 5F;

/**

* 上管道的最小高度

*/

private static final float RADIO_MIN_HEIGHT = 1 / 5F;

/**

* 管道的横坐标

*/

private int x;

/**

* 上管道的高度

*/

private int height;

/**

* 上下管道间的距离

*/

private int margin;

/**

* 上管道图片

*/

private Bitmap mTop;

/**

* 下管道图片

*/

private Bitmap mBottom;

private static Random random = new Random();

public Pipe(Context context, int gameWidth, int gameHeight, Bitmap top,

Bitmap bottom)

{

margin = (int) (gameHeight * RADIO_BETWEEN_UP_DOWN);

// 默认从最左边出现

x = gameWidth;

mTop = top;

mBottom = bottom;

randomHeight(gameHeight);

}

/**

* 随机生成一个高度

*/

private void randomHeight(int gameHeight)

{

height = random

.nextInt((int) (gameHeight * (RADIO_MAX_HEIGHT - RADIO_MIN_HEIGHT)));

height = (int) (height + gameHeight * RADIO_MIN_HEIGHT);

}

public void draw(Canvas mCanvas, RectF rect)

{

mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);

// rect为整个管道,假设完整管道为100,需要绘制20,则向上偏移80

mCanvas.translate(x, -(rect.bottom - height));

mCanvas.drawBitmap(mTop, null, rect, null);

// 下管道,便宜量为,上管道高度+margin

mCanvas.translate(0, (rect.bottom - height) + height + margin);

mCanvas.drawBitmap(mBottom, null, rect, null);

mCanvas.restore();

}

public int getX()

{

return x;

}

public void setX(int x)

{

this.x = x;

}

}

我们直接看draw方法,我们的传入的rect是固定的一个矩形,我们的上下管道都是完整的绘制在这个rect中;

然后根据height,去偏移canvas的y,让rect显示出height部分,主要是因为,这样可以保证每个管道样子是一样的(如果根据height,使用不同的rect,会产生缩放);

Pipe写好了~~我们需要在GameFlabbyBird中去使用;但是考虑一下,游戏中的管道不像鸟和地面,有很多个,且是在运行中不断生成新的~~~

所以我们保存Pipe最起码是个List<Pipe>

筛检后的代码:

[java] view
plaincopy





public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable

{

/**

* *********管道相关**********************

*/

/**

* 管道

*/

private Bitmap mPipeTop;

private Bitmap mPipeBottom;

private RectF mPipeRect;

private int mPipeWidth;

/**

* 管道的宽度 60dp

*/

private static final int PIPE_WIDTH = 60;

private List<Pipe> mPipes = new ArrayList<Pipe>();

public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)

{

super(context, attrs);

mPipeWidth = Util.dp2px(getContext(), PIPE_WIDTH);

}

/**

* 初始化图片

*/

private void initBitmaps()

{

;

mPipeTop = loadImageByResId(R.drawable.g2);

mPipeBottom = loadImageByResId(R.drawable.g1);

}

private void draw()

{

drawBg();

drawBird();

drawPipes();

drawFloor();

}

/**

* 绘制管道

*/

private void drawPipes()

{

for (Pipe pipe : mPipes)

{

pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

pipe.draw(mCanvas, mPipeRect);

}

}

/**

* 初始化尺寸相关

*/

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

// 初始化管道范围

mPipeRect = new RectF(0, 0, mPipeWidth, mHeight);

Pipe pipe = new Pipe(getContext(), w, h, mPipeTop, mPipeBottom);

mPipes.add(pipe);

}

}

我们在onSizeChanged中初始化了一个Pipe,添加到了mPipes中,然后在draw里面,动态改变Pipe的x为pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

下面来看下效果:



我们的管道从右侧进入界面,然后消失在左侧~

当然了,关于管道还有很多需要编写,比如管道每隔多远生成一个,也不能让无限生成,当管道从界面移除应该从mPipes中移出;

以及判断管道和鸟的碰撞,这些都放置到下一篇博客叙述~~


5、绘制分数

分数的绘制比较简单,我准备了10个图,对应于0-9

没有单独定义类了,直接写了~~

筛检后的代码:

[java] view
plaincopy





public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,

Runnable

{

/**

* 分数

*/

private final int[] mNums = new int[] { R.drawable.n0, R.drawable.n1,

R.drawable.n2, R.drawable.n3, R.drawable.n4, R.drawable.n5,

R.drawable.n6, R.drawable.n7, R.drawable.n8, R.drawable.n9 };

private Bitmap[] mNumBitmap;

private int mGrade = 100;

/**

* 单个数字的高度的1/15

*/

private static final float RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT = 1 / 15f;

/**

* 单个数字的宽度

*/

private int mSingleGradeWidth;

/**

* 单个数字的高度

*/

private int mSingleGradeHeight;

/**

* 单个数字的范围

*/

private RectF mSingleNumRectF;

/**

* 初始化图片

*/

private void initBitmaps()

{

mNumBitmap = new Bitmap[mNums.length];

for (int i = 0; i < mNumBitmap.length; i++)

{

mNumBitmap[i] = loadImageByResId(mNums[i]);

}

}

private void draw()

{

// drawSomething..

drawBg();

drawBird();

drawPipes();

drawFloor();

drawGrades();

}

/**

* 绘制分数

*/

private void drawGrades()

{

String grade = mGrade + "";

mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);

mCanvas.translate(mWidth / 2 - grade.length() * mSingleGradeWidth / 2,

1f / 8 * mHeight);

// draw single num one by one

for (int i = 0; i < grade.length(); i++)

{

String numStr = grade.substring(i, i + 1);

int num = Integer.valueOf(numStr);

mCanvas.drawBitmap(mNumBitmap[num], null, mSingleNumRectF, null);

mCanvas.translate(mSingleGradeWidth, 0);

}

mCanvas.restore();

}

/**

* 初始化尺寸相关

*/

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)

{

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

// 初始化分数

mSingleGradeHeight = (int) (h * RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT);

mSingleGradeWidth = (int) (mSingleGradeHeight * 1.0f

/ mNumBitmap[0].getHeight() * mNumBitmap[0].getWidth());

mSingleNumRectF = new RectF(0, 0, mSingleGradeWidth, mSingleGradeHeight);

}

}

我们定义了单个数字的范围,然后假设现在为100分,注意在绘制的时候,直接提取数字,把数字作为下标,找到对于的图片进行绘制;

绘制前,根据数字的位数,对画布进行偏移到中心位置,然后绘制;绘制过程中,每绘制完成一个数字则偏移一个数字的宽度;

现在的效果:



ok,到此为止,我们完成了所有需要绘制的东西~~由于篇幅原因,下一篇,将在此基础上完善剩下的所有内容~~~

有兴趣的,可以在此基础上直接尝试写了~~~

源码点击下载
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: