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贝塞尔曲线初探及原理

2015-08-20 13:45 337 查看
贝塞尔曲线,可以通过三个点,来确定一条平滑的曲线。在计算机图形学应该有讲。是图形开发中的重要工具。





实现的是一个图形做圆周运动。不过不是简单的关键帧动画那样,是计算出了很多点,当然还是用的关键帧动画,即使用CAKeyframeAnimation。有了贝塞尔曲线的支持,可以赋值给CAKeyframeAnimation 贝塞尔曲线的Path引用。

用贝塞尔曲线画圆,是一种特殊情况,我的做法是通过贝塞尔曲线得到4个半圆的曲线,它们合成的路径就是整个圆。

以下是动画部分的代码:

- (void) doAnimation { 

    CAKeyframeAnimation *animation=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; 

    animation.duration=10.5f; 

    animation.removedOnCompletion = NO; 

    animation.fillMode = kCAFillModeForwards; 

    animation.repeatCount=HUGE_VALF;// repeat forever 

    animation.calculationMode = kCAAnimationCubicPaced; 

    

    CGMutablePathRef curvedPath = CGPathCreateMutable(); 

    CGPathMoveToPoint(curvedPath, NULL, 512, 184);

  //增加4个二阶贝塞尔曲线

    CGPathAddQuadCurveToPoint(curvedPath, NULL, 312, 184, 312, 384); 

    CGPathAddQuadCurveToPoint(curvedPath, NULL, 310, 584, 512, 584); 

    CGPathAddQuadCurveToPoint(curvedPath, NULL, 712, 584, 712, 384); 

    CGPathAddQuadCurveToPoint(curvedPath, NULL, 712, 184, 512, 184); 

    

    animation.path=curvedPath; 

    

    [flyStarLayer addAnimation:animation forKey:nil]; 

}

 

 

 

 

Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre
Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。

 

 

以下公式中:B(t)为t时间下 点的坐标;

 P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点

一阶贝塞尔曲线(线段):





意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段

 

 

二阶贝塞尔曲线(抛物线):





原理:由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。 

      由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。 

      由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

 

经验:P1-P0为曲线在P0处的切线。

 

三阶贝塞尔曲线:





 

 

通用公式:

 



高阶贝塞尔曲线:

4阶曲线:



5阶曲线:



 

http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/spline/Bezier/de-casteljau.html
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