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iOS——app启动动画

2015-08-17 15:11 453 查看
关于在App启动时播放一段动画,可以用flash直接播放,也可以用多张连续的图片来实现,在项目中,我选择了后者。

通过连续的多张图片做出动画效果,系统自带的UIImageView就能完成这个功能,一开始我也这么做的,但是最后发现内存爆了,占了800M多(iPAD)。(注:一张100K的png图片初始化为Image放到内存后会占用几M到几十M的空间不等)

最后我选择了通过定时器不断刷新UIImageView.image的方法。

在这里又被系统忽悠了一把。 [UIImgae imageName: ]和[UIImage imageWithContentsOfFile: ],这两个方法从理论上说,前者是系统分配一块内存缓存图片,并在app生命 周期内一直存在,而后者是暂时存于内存,事后就释放的。我用了后者,发现内存一样爆掉,似乎(肯定)系统并没有释放内存。这个问题困扰了我半天,到底如何才能让系统及时释放这些空间,换个角度想可能更好,手动申请 —— 手动释放。

于是我换成了[UIImage alloc]initWIthContentsOfFile: ]方法,这样就成功的解决掉了内存无法释放的问题。我的动画图片又106张,测试中发现只占了40-50M的空间,可以接受。

解决了内存问题,如何能让图片快速刷新就成了当务之急。

我建了个缓存池,后台异步读取图片到NSMutiableArray中,主线程从array中获取image并定时刷新到ImageView中。这个方法在多核设备中性能有所提高,动画更加流畅。

下面是核心代码:

[cpp] view
plaincopy

- (void) precache

{

_cacheImages = TRUE;

_cacheImageArray = [[NSMutableArray alloc]initWithCapacity:0];

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{

NSLog(@"################################ image swap begin #########################");

UIImage * img = nil;

for (int i =1; i < [_imageNames count]; i++)

{

if(_cacheImageArray.count <= KSwapImageNum) {

NSString * name = [_imageNames objectAtIndex:i];

img = [[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:nil]];

[_cacheImageArray addObject:img];

[img release];img = nil;

}else{

[_requestCondition lock];

[_requestCondition wait];

[_requestCondition unlock];

i--;

}

}

NSLog(@"################################ image swap end #########################");

});

}

- (void) setImageAtIndex:(NSInteger)index

{

_imageset = TRUE;

NSString * name = [_imageNames objectAtIndex:index];

// load the image from the bundle

UIImage * img = nil;

if (_cacheImages)

{

if (_cacheImageArray.count > 0) {

img = [_cacheImageArray objectAtIndex:0];

// set it into the view

_imageView.image = nil;

[_imageView setImage:img];

[_cacheImageArray removeObjectAtIndex:0];

if (_cacheImageArray.count <= KSwapImageMinNum) {

[_requestCondition signal];

}

img = nil;

}

}

else

{

img = [[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:

[[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:nil]];

// set it into the view

[_imageView setImage:img];

[img release];img = nil;

}

}
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