如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
2015-08-13 23:56
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如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
引言程序截图:
在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。
这个zip文件里面包含以下内容:
1. 一个敌人精灵
2. 一个忍者飞镖,直接从《如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏》中拿过来的。
3. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
在继续学习之前,不要忘了把这些资源(
Added_Resources.zip)加入到你的工程中。
增加敌人
到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。
敌人出现的位置点
好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game Over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。
给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1。如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1。保存这张地图并且回到编译器。
开始创建敌人
好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:
这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。
使它们移动
因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:
很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:
忍者飞镖
已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:
发射飞镖
接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:
这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用Cocos2d-x 3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。
碰撞检测
接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):
好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!
胜利和失败
The Game Over Scene
好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。
然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:
胜利场景
现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)
失败场景
就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:
完整源代码
这里有这个教程的完整源代码:
TileGame3.zip。谢谢你们有耐心看到这里。
接下来怎么做?
建议:
增加多个关卡
增加不同类型的敌人
在Hud层中显示血条和玩家生命
制作更多的道具,比如加血的,武器等等
一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
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