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如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)

2015-08-13 23:56 741 查看

如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)

引言

程序截图:



在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。

这个zip文件里面包含以下内容:

1. 一个敌人精灵

2. 一个忍者飞镖,直接从《如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏》中拿过来的。

3. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

在继续学习之前,不要忘了把这些资源(

Added_Resources.zip)加入到你的工程中。

增加敌人

到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

敌人出现的位置点

好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game Over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。



给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1。如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1。保存这张地图并且回到编译器。

开始创建敌人

好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:

第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtPos方法把它们加入到合适的地方去。

这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!



但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

使它们移动

因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:

animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用Sequence create来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtPos:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)



很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。



忍者飞镖

已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

同时修改HelloWorldScene.cpp文件

在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。



发射飞镖

接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:

这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代码:

好了,看到上面的else部分的注释了吗:

在上面的注释后面添加下面的代码:

这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用Cocos2d-x 3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

碰撞检测

接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

然后初使化_projectiles数组:

然后在addEnemyAtPos方法的结尾添加如下代码:

接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

最后,调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

胜利和失败

The Game Over Scene

好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。

然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:

相应地修改GameOverScene.cpp文件:

GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

胜利场景

现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)

然后,在HelloWorld类中创建win方法:

不要忘了包含头文件:

编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:



失败场景

就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:



完整源代码

这里有这个教程的完整源代码:

TileGame3.zip。谢谢你们有耐心看到这里。

接下来怎么做?

建议:

增加多个关卡

增加不同类型的敌人

在Hud层中显示血条和玩家生命

制作更多的道具,比如加血的,武器等等

一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等

使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
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标签:  cocos2d-x Tiledmap 游戏