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【Unity3D】【NGUI】3.0+版本,粒子在UI后面显示(RenderQueue 渲染队列先后顺序)

2015-08-12 11:58 477 查看


此文章可以解决以下相关问题:


解决粒子特效被NGUI遮挡的问题



unity 2d 和 NGUI layer



[NGUI]unity 2d native sprite和NGUI一起使用,NGUI始终被Sprite覆盖。。。求高手解决啊


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方法3 比较好用哦!

UIWidget 是指要被放置特效的 的NGUI 元素
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高能注意:
有两种修改renderQueue的方法,结果是不同的.

Renderer render;

render.material;

render.sharedMaterial;
第一种不改变 资源文件. 不会影响到其他 公用一个资源的表现.(据说有存在内存泄漏)
第二种 在Editor模式下(游戏模式下估计也会吧?)会修改资源文件,并且所有使用此资源的对象都会受影响.

#if UNITY_EDITOR

return
render.material;

#else

return
render.sharedMaterial;

#endif

用这段代码来保证不对本地资源修改. 在游戏时则共享材质修改.

具体看: http://blog.csdn.net/z9895512/article/details/47610427
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方法一:
提供一个脚本。放在粒子上。
调整相应的renderQueue使粒子显示在UI前面。如果有些UI需要显示在粒子前面,记得修改相应UI的renderQueue。

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour {

public int renderQueue = 3000;
public bool runOnlyOnce = false;

void Start()
{
Update();
}

void Update()
{
if (renderer != null && renderer.sharedMaterial != null)
{
renderer.sharedMaterial.renderQueue = renderQueue;
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}

方法二:
去官方下载粒子的Shader,之后手动在Shader里面修改RenderQueue。
http://unity3d.com/unity/download/archive
(Built-in shaders)

方法三:

(感谢穆斯提供脚本)

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
class SZUIRenderQueueToWidget : MonoBehaviour
{
public UIWidget widget;
public int rendererQOffset = 3000;
public bool runOnlyOnce = false;

void Update()
{
Renderer r = renderer;

if (widget == null)
{
widget = GetComponent<UIWidget>();
}

if (widget != null && widget.drawCall != null && r != null)
{
int targetQ = widget.drawCall.renderQueue + rendererQOffset;
if (targetQ > 0)
{
r.sharedMaterial.renderQueue = targetQ;
}
}
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}
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