[美术]3dsMax备忘录
2015-08-10 22:57
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1、
顶视图:t
底视图:b
左视图:l
前视图:f
透视图:p
用户视图:u
摄像机视图:c
最大化视口:alt + w
移动物体:w
旋转物体:e
缩放物体:r
居中显示:z
平移视图:鼠标中键
旋转视图:alt + 鼠标中键
复制:按住shift
多选:按住ctrl
显示线框:f3
显示多边形数量和顶点数量:7
材质编辑器:m
渲染当前场景:f9
新建:Ctrl + n
打开:Ctrl + o
保存:Ctrl + s
撤销:Ctrl + z
重做:Ctrl + y
全选:Ctrl + a
反选:Ctrl + i
2、
快速查找修改器:
1.菜单栏中的修改器
2.修改器列表输入首字母
3.命令面板/配置修改器集/配置修改器集,
配置好常用的修改器/显示按钮
3、
修改器:
边:切角
多边形:倒角(挤出+圆滑)
4、
改变轴心点:层次/调整轴/仅影响轴
5、
材质资源管理器:渲染/材质资源管理器
曲线编辑器:图形编辑器/曲线编辑器
约束:动画/约束(需要两个或以上物体)
6、
创建骨骼:创建面板/系统/骨骼
修改骨骼:动画/骨骼工具
查看骨骼:主工具栏/图解视图
绑定骨骼:添加蒙皮修改器,在参数下点击"添加"按钮,选择相应骨骼
7、
设置单位(以毫米为例)
1.自定义/单位设置,然后设置"显示单位比例"为"公制",选择"毫米"
2.单击"系统单位设置",然后设置"系统单位比例"为"毫米",确定
3."系统单位"一定要与"显示单位"保持一致,这样才更方便进行操作
8、
***多个动画:
1.为模型***好一个动画后,按住shift将首个关键帧复制,接着***动画
2.为模型***好一个动画后,主菜单/动画/保存动画,注意设置好“从XX到XX”,
然后清空所有关键帧,接着***动画
9、
导出带动画的fbx文件到unity中:
1.导入fbx文件(无动画)到3dsMax中,***多个动画(见上步),如果是上步的第二种方式,
则需要主菜单/动画/加载动画,加载多个动画
2.点击"时间配置",设置好开始时间和结束时间
3.直接导出fbx文件,确保“动画”勾选
4.将fbx文件拖到unity中,将会见到一个包含所有动画的动画文件,进行分割即可
相关链接:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2013/01/13/2858844.html
10、
三维软件转Unity的系统单位设置:
1. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1;也就是说Unity单位是3dsmax的100倍。
2. Maya转Unity的比例为0.01:1;也就是说Maya的单位是Unity的100倍。
3. Lightwave模型导入到Unity的转换比为100:1,和3dsmax的一样。
4. CINEMA 4D 模型导入到Unity的转换比为0.01:1,1厘米等于Unity的1米。
相关链接:http://game.ceeger.com/Unity/Doc/2011/3D_to_Unity.html
顶视图:t
底视图:b
左视图:l
前视图:f
透视图:p
用户视图:u
摄像机视图:c
最大化视口:alt + w
移动物体:w
旋转物体:e
缩放物体:r
居中显示:z
平移视图:鼠标中键
旋转视图:alt + 鼠标中键
复制:按住shift
多选:按住ctrl
显示线框:f3
显示多边形数量和顶点数量:7
材质编辑器:m
渲染当前场景:f9
新建:Ctrl + n
打开:Ctrl + o
保存:Ctrl + s
撤销:Ctrl + z
重做:Ctrl + y
全选:Ctrl + a
反选:Ctrl + i
2、
快速查找修改器:
1.菜单栏中的修改器
2.修改器列表输入首字母
3.命令面板/配置修改器集/配置修改器集,
配置好常用的修改器/显示按钮
3、
修改器:
边:切角
多边形:倒角(挤出+圆滑)
4、
改变轴心点:层次/调整轴/仅影响轴
5、
材质资源管理器:渲染/材质资源管理器
曲线编辑器:图形编辑器/曲线编辑器
约束:动画/约束(需要两个或以上物体)
6、
创建骨骼:创建面板/系统/骨骼
修改骨骼:动画/骨骼工具
查看骨骼:主工具栏/图解视图
绑定骨骼:添加蒙皮修改器,在参数下点击"添加"按钮,选择相应骨骼
7、
设置单位(以毫米为例)
1.自定义/单位设置,然后设置"显示单位比例"为"公制",选择"毫米"
2.单击"系统单位设置",然后设置"系统单位比例"为"毫米",确定
3."系统单位"一定要与"显示单位"保持一致,这样才更方便进行操作
8、
***多个动画:
1.为模型***好一个动画后,按住shift将首个关键帧复制,接着***动画
2.为模型***好一个动画后,主菜单/动画/保存动画,注意设置好“从XX到XX”,
然后清空所有关键帧,接着***动画
9、
导出带动画的fbx文件到unity中:
1.导入fbx文件(无动画)到3dsMax中,***多个动画(见上步),如果是上步的第二种方式,
则需要主菜单/动画/加载动画,加载多个动画
2.点击"时间配置",设置好开始时间和结束时间
3.直接导出fbx文件,确保“动画”勾选
4.将fbx文件拖到unity中,将会见到一个包含所有动画的动画文件,进行分割即可
相关链接:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2013/01/13/2858844.html
10、
三维软件转Unity的系统单位设置:
1. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1;也就是说Unity单位是3dsmax的100倍。
2. Maya转Unity的比例为0.01:1;也就是说Maya的单位是Unity的100倍。
3. Lightwave模型导入到Unity的转换比为100:1,和3dsmax的一样。
4. CINEMA 4D 模型导入到Unity的转换比为0.01:1,1厘米等于Unity的1米。
相关链接:http://game.ceeger.com/Unity/Doc/2011/3D_to_Unity.html
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