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2个2D向量计算交点的夹角和补角

2015-08-09 01:41 666 查看
2维向量如何计算与某一个交点之间的夹角,假设A,B是向量,C是他们共同连接的一个点计算出A-C-B形成的角度





 

我们先了解几个简单的计算:

2D向量的乘积计算(A.x * B.x + A.y * B.y)
2D向量的取摸开平方(A.x * A.x + A.y * A.y)
弧度转换角度弧度 除以 圆周率 再乘以180
角度转换弧度角度 乘以 圆周率 后再除以180
补角计算方式1:  补角 = 180 - 正角.
计算方式1:  两个向量方向一正一反就可以计算出补角
如果你理解了以上公式,那么来看看如何计算夹角的公式,两向量夹角余弦等于向量数量积除以两向量模的乘积

公式1: cos角度=(ac+bd)/( 根号(a*a+b*b) ) * ( 根号(c*c+d*d))

推导1: 弧度= 反cos((ac+bd)/(根号a*a+b*b) * (根号(c*c+d*d)))

推导2: 角度= 反cos((ac+bd)/(根号a*a+b*b) * (根号(c*c+d*d))) / 圆周率 * 180;

 

公式代码实现:

public void JiSun()
{
hudu = Math.Acos(
(ac.x * cb.x
+ ac.y * cb.y)
/ (Mathf.Sqrt(ac.x * ac.x + ac.y * ac.y)
* Mathf.Sqrt(cb.x * cb.x + cb.y * cb.y)));

//弧度转换角度
jiajiao = hudu / Math.PI * 180;
补角.text = jiajiao + "度";
}


 

项目源码:http://yunpan.cn/cdrmEcDjfSDMD  访问密码 d262

效果图:









 

工程代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System;

public class Test : MonoBehaviour {

public Transform a;
public Transform b;
public Transform c;
public TextMesh 正角;
public TextMesh 补角;

// Update is called once per frame
void Update () {

Vector3 ac = a.position - c.position;
Vector3 bc = b.position - c.position;
Vector3 cb = c.position - b.position;

/*
* cos<A,B>=(ac+bd)/(根号a*a+b*b)(根号c*c+d*d)
* 两向量夹角余弦等于向量数量积除以两向量模的乘积
*/
double hudu = Math.Acos(
(ac.x * bc.x
+ ac.y * bc.y)
/ (Mathf.Sqrt(ac.x * ac.x + ac.y * ac.y)
* Mathf.Sqrt(bc.x * bc.x + bc.y * bc.y)));
//弧度转换角度
double jiajiao = hudu / Math.PI * 180;

正角.text = jiajiao + "度";
//补角.text = (180 - jiajiao) + "度";

hudu = Math.Acos(
(ac.x * cb.x
+ ac.y * cb.y)
/ (Mathf.Sqrt(ac.x * ac.x + ac.y * ac.y)
* Mathf.Sqrt(cb.x * cb.x + cb.y * cb.y)));

//弧度转换角度
jiajiao = hudu / Math.PI * 180;
补角.text = jiajiao + "度";

}

//绘制线段
public void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawLine(a.position, b.position);
Gizmos.DrawLine(a.position, c.position);
Gizmos.DrawLine(b.position, c.position);
}

//以原点计算两个坐标的夹角
public void OriginAngle()
{
double hudu = Math.Acos(
(a.position.x * b.position.x
+ a.position.y * b.position.y)
/ (Mathf.Sqrt(a.position.x * a.position.x + a.position.y * a.position.y)
* Mathf.Sqrt(b.position.x * b.position.x + b.position.y * b.position.y)));

double jiajiao = hudu / Math.PI * 180;
正角.text = jiajiao + "度";
}

}
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