Unity3D试题
2015-08-08 15:56
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1. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
2. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】
A. Repeat
B. Clamp
C. Trilinear
D. Bilinear
3. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】
A. 后缀名为mov的文件
B. 后缀名为mpg的文件
C. 后缀名为avi的文件
D. 后缀名为swf的文件
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】
A. Occlusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask
5. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
6. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】
A. Field of view
B. Depth
C. Clear Flags
D. Rendering Path
7. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】
A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性
B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
C. Collider上的“is Trigger”属性
D. Camera组件上的“Culling Mask”属性
8. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】
A. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
B. 通过Assets->Import New Asset„.导入资源
C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
9. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
10. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
11. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
12. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】
A. Audio Listener
B. Audio Clip
C. Audio Source
D. Audio Reverb Zone
13. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】
A. 图片实际占用外存的大小
B. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
C. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
D. 以上均不正确
14. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】
A. Scene
B. Project
C. Inspector
D. Hierarchy
15. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
16. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
17. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】
A. Normal map
B. Cube map
C. Light map
D. Specular map
18. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】
A. 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
B. 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
C. 可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘
D. 可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
2. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】
A. Repeat
B. Clamp
C. Trilinear
D. Bilinear
3. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】
A. 后缀名为mov的文件
B. 后缀名为mpg的文件
C. 后缀名为avi的文件
D. 后缀名为swf的文件
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】
A. Occlusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask
5. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
6. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】
A. Field of view
B. Depth
C. Clear Flags
D. Rendering Path
7. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】
A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性
B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
C. Collider上的“is Trigger”属性
D. Camera组件上的“Culling Mask”属性
8. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】
A. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
B. 通过Assets->Import New Asset„.导入资源
C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
9. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
10. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
11. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
12. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】
A. Audio Listener
B. Audio Clip
C. Audio Source
D. Audio Reverb Zone
13. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】
A. 图片实际占用外存的大小
B. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
C. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
D. 以上均不正确
14. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】
A. Scene
B. Project
C. Inspector
D. Hierarchy
15. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
16. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
17. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】
A. Normal map
B. Cube map
C. Light map
D. Specular map
18. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】
A. 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
B. 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
C. 可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘
D. 可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘
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