DirectX3D 9.0 第二天
2015-08-02 18:32
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说是第二天 其实已经很多天了
接下来是Direct3D基础
表面
表面呢是用来储存2D图像数据的一个矩阵
由很多很多个像素构成
在Direct3D里创建一幅2D图像有一条相应的流水线
首先3D模型由一系列的三角形网格来逼近表示,这些三角形网格也被称为:多边形,图元,网格几何元
这些三角形每两条边的交汇点称之为顶点
这些顶点除了包含了位置信息以外还包括了许多其他的附加属性 例如颜色,法线,纹理坐标等等。
以顶点列表和索引列表来表示整个3D模型的所有三角形网格
其中顶点列表里面包含了所有的顶点
而索引列表里面每三个元素则代表了顶点列表中对应位置的三个顶点,这三个顶点构成了一个三角形网格。
虚拟摄像机
虚拟摄像机通过位置和方向来确定3D场景的那部分生成2D图像
视域体:也叫做平截头体,是一个在摄像机下可见的空间体积
近裁剪面:比近裁剪面更靠近投影中心的场景不被投影
远裁剪面:比远裁剪面更远离投影中心的场景不被投影
绘制流水线
一个简化的流水线由下
1.局部坐标系
2.世界坐标系
3.观察坐标系
4.背面消隐
5.光照
6.裁剪
7.投影
8.视口坐标系
9.光栅化
重点记录一下
观察坐标系
对3D场景进行取景变换:将视点平移到原点,物体也随之平移,观察方向经旋转与z轴重合,注意物体也随之旋转
背面消隐
多边形有正面和背面,其中正面是可见的,背面通常是不可见的
正面朝向摄像机的多边形称为正面朝向多边形(顶点排列顺序为顺时针)
正面偏离摄像机的多边形称为背面朝向多边形(顶点排列顺序为逆时针)
接下来是Direct3D基础
表面
表面呢是用来储存2D图像数据的一个矩阵
由很多很多个像素构成
在Direct3D里创建一幅2D图像有一条相应的流水线
首先3D模型由一系列的三角形网格来逼近表示,这些三角形网格也被称为:多边形,图元,网格几何元
这些三角形每两条边的交汇点称之为顶点
这些顶点除了包含了位置信息以外还包括了许多其他的附加属性 例如颜色,法线,纹理坐标等等。
以顶点列表和索引列表来表示整个3D模型的所有三角形网格
其中顶点列表里面包含了所有的顶点
而索引列表里面每三个元素则代表了顶点列表中对应位置的三个顶点,这三个顶点构成了一个三角形网格。
虚拟摄像机
虚拟摄像机通过位置和方向来确定3D场景的那部分生成2D图像
视域体:也叫做平截头体,是一个在摄像机下可见的空间体积
近裁剪面:比近裁剪面更靠近投影中心的场景不被投影
远裁剪面:比远裁剪面更远离投影中心的场景不被投影
绘制流水线
一个简化的流水线由下
1.局部坐标系
2.世界坐标系
3.观察坐标系
4.背面消隐
5.光照
6.裁剪
7.投影
8.视口坐标系
9.光栅化
重点记录一下
观察坐标系
对3D场景进行取景变换:将视点平移到原点,物体也随之平移,观察方向经旋转与z轴重合,注意物体也随之旋转
背面消隐
多边形有正面和背面,其中正面是可见的,背面通常是不可见的
正面朝向摄像机的多边形称为正面朝向多边形(顶点排列顺序为顺时针)
正面偏离摄像机的多边形称为背面朝向多边形(顶点排列顺序为逆时针)
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