《游戏程序设计模式》 1 - 设计模式回顾
2015-07-30 11:42
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《设计模式:可复用面向对象软件的基础》面世几乎二十年了。除非你正在审视我的肩膀,否则读到这时,应该是个好机会喝一杯庆祝一下,因为《设计模式》足够久远。对于发展迅速的软件行业来说,这简直古老。这本书持久的人气说明了如何进行长期有效的设计比许多框架和方法更重要。
然而我认为《设计模式》仍然很有价值,在过去的数十年里,我们已经学到了很多。在这个部分,我们将会漫步几个最初“四人帮”记录的设计模式。对于每一个模式,我希望讲一些有用的和有趣的内容。
我认为一些模式被过度使用了(单例模式),而另一些没有得到重视(命令模式)。一部分模式出现在这是因为我想讲解他们与游戏特殊的关联性(享元模式和观察者模式)。最后呢,我只是认为看看一些模式是如何陷入较大的编程领域中很有趣(原型模式和状态模式)。
Flyweight
Observer
Prototype
Singleton
State
然而我认为《设计模式》仍然很有价值,在过去的数十年里,我们已经学到了很多。在这个部分,我们将会漫步几个最初“四人帮”记录的设计模式。对于每一个模式,我希望讲一些有用的和有趣的内容。
我认为一些模式被过度使用了(单例模式),而另一些没有得到重视(命令模式)。一部分模式出现在这是因为我想讲解他们与游戏特殊的关联性(享元模式和观察者模式)。最后呢,我只是认为看看一些模式是如何陷入较大的编程领域中很有趣(原型模式和状态模式)。
The Patterns
CommandFlyweight
Observer
Prototype
Singleton
State
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