在Cocos2d-Lua中使用ProtoBuf(Xcode配置方法)
2015-07-25 15:24
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寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322
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1.什么是Protobuf?数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。
Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。
传送门:https://github.com/google/protobuf
Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf
2.如何在LUA中使用Protobuf
Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。
首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc)
如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)
下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437706444908603.jpg)
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437706543212241.jpg)
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437706835454653.jpg)
注意是创建头文件:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707012480472.jpg)
在创建的文件中添加如下代码:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707049376705.jpg)
代码如下:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707136188424.jpg)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707194835985.jpg)
下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707490242745.jpg)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437707498266047.jpg)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437708147925633.jpg)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437709484290068.jpg)
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437709638894153.jpg)
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437710250330308.jpg)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437710257917723.jpg)
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437710353777051.jpg)
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437710410557689.jpg)
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437710459850489.jpg)
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437714241785289.jpg)
接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437714413328214.jpg)
更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52
此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437714512892138.jpg)
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437714546657038.jpg)
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
![](http://api.cocoachina.com/uploads/20150724/1437714586417634.jpg)
在LUA中Protobuf的简单例程:
或/article/1785982.html
关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:/article/10120520.html
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