天才的大三暑假修行之旅.塔防游戏(总结)
2015-07-24 08:09
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天才的大三暑假修行之旅.塔防游戏(总结)
塔防其实已经全做完了,这一章的代码也都写了一遍,其实跟昨天的内容没什么改进。作者只是在最后面增加了一些关于地图编辑的代码,主要是介绍如何动态生成地形的。然后就是我昨天说的改改游戏里的场景模型的事,这张是使用原来默认的Shader效果。
这张是我将原有贴图跟一张青苔的贴图相乘得到的效果。
这里是Shader的代码,还是很简单的。我就不讲了。
[code]Shader "Custom/Building" { Properties { _Diffuse ("DiffuseColor", Color) = (1,1,1,1) _Ambient ("AmbientColor", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("EmissionColor", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {} _Moss("Moss",2D)="white"{} _Shiness ("Shininess", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Pass { Material { Diffuse[_Diffuse] Ambient[_Ambient] Specular[_Specular] Emission[_Emission] Shininess[_Shiness] } Lighting on SetTexture[_MainTex] { combine texture*primary } SetTexture[_Moss] { combine texture*previous } //Cull Front } } FallBack "Diffuse" }
问题是效果并不是很好。所以我试了试别的方法。
这种是将两张贴图相加出来的效果,好恶心吧,有点像从河里捞出来的建筑。
这个是将两张贴图相减出来的效果,又太白了,像是被漂白了一样
这里是将第二个SetTexture方法内的遇见改成这样出来的效果。算是比较满意。
[code]combine previous*primary DOUBLE,previous*primary
再说说下午看的高级排序算法的知识。真是不怎么用,什么都忘了。复习了一遍才发现原来的希尔排序,快速排序,归并排序老师在大一讲数据结构与算法的时候都学了。只是当时老师没有要求我们掌握编码,只要求掌握概念就好了。
接着就是我从网上找的一些比较好的排序算法讲解:
这个介绍带有动画,算是比较直观的介绍了几种算法是怎么回事: http://blog.jobbole.com/11745/
这个是维基百科排序的介绍,应该是最权威的了吧,上面还有表格介绍,讲复杂度的,方便大家对比: https://zh.wikipedia.org/zh-cn/排序算法
这个是带例子的讲解,主要能用过一些乱序的数字讲解排序过程,比直接看代码好很多,可惜不是C#的代码:http://www.cnblogs.com/xkfz007/archive/2012/07/01/2572017.html
这个算是讲解最好的了,因为描述语言是C#,而且还把一些非递归的代码也写了出来,还讲讲效率上的比较,希望大家如果跟我一样要是从事开发的人应该把常用的排序算法掌握以下,无论是递归还是非递归的。说说面试的最后一道大题就是,简述归并排序、快速排序、堆排序,并且说说适用情况,我几乎全都空了,只写了快速排序,同时也是告诫大家面试前要复习知识:http://www.cnblogs.com/shaosks/archive/2011/09/29/2195225.html
这一篇是最通俗的,简述了几种排序: http://blog.chinaunix.net/uid-23629988-id-3034832.html
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