(3)unity入门,登陆页面NGUI,下
2015-07-17 14:13
567 查看
如果你运行了上篇文章的代码,你会发现界面很粗糙,操作起来也很费事,所以,这一节介绍NGUI的使用
下载链接:http://download.csdn.net/detail/mybbs2200/8908979
下载后关闭unity,然后放置到安装目录下的 如图的目录当中
![](http://img.blog.csdn.net/20150724094814642?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
放好后重新打开unity,然后右键点击assets->import package->NGUI2.3.4 导入
导入成功后会在unity的软件菜单中出现NGUI的选项。
![](http://img.blog.csdn.net/20150724094415368?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
...开始使用: 1.建立一个新场景,删除主摄像机,点击上图的NGUI,create a new UI出现下面的界面,创建一个Panel
![](http://img.blog.csdn.net/20150724094702103?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
然后选中Panel的情况下,点击NGUI->Create new widget,如图,在出现的窗口中添加对应的资源,最后点击7,成功显示到视图中
类似于添加上图中的sprite(精灵),模仿上篇添加输入条和按钮,布局如下。 具体参数自己改改,属性一栏很全的
暂时没有导入中文字体,所以只能英文输入。到此NGUI的方便性就体现了出来,灵活方便了点。
布局完界面如下:
![](http://img.blog.csdn.net/20150724095619667?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
其余NGUI内容:
Atlas maker ***一个图集,用于ImageButton的***,例如鼠标移动其上时大图片,点击后变另一种图片。这些细节需要美工***
使用中文字体:选中一个label后,右侧属性栏出现
![](http://img.blog.csdn.net/20150724095037356?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
点击1处选项,选择unity,此时的字体已经切换为unity的动态字体,而不再是NGUI的静态字体,font选择arial。 然后在2处输入要修改的内容,就可以显示中文。
要实现登陆,那么就要有客户端和服务端。这里用到了网络知识,详细见这篇译文,翻译国外教程文章
http://www.unitymanual.com/thread-41436-1-1.html
当你创建了服务器后,登陆才有意义。给主摄像机添加脚本 NetWorkScript.cs
附件:NGUI可以监听的一些方法
![](http://img.blog.csdn.net/20150803172623293)
2.当需要访问UI下的子目录,且目录有多层时使用/
![](http://img.blog.csdn.net/20150803213923074)
![](http://img.blog.csdn.net/20150803213932431)
3.需设计拖动UI时,可以继承UIDragDropItem 类,增加collider。然后属性内点选Clone On Drag就可以在拖走后原地保留个克隆体。拖拽后在其他UI不显示时,可以重写
4.怪物的掉血text或者是misstext的显示,使用NGUI的HUDtext实现,在怪物的头上加一个empty ,然后代码里使用UITools.Add去生成HUDtext。HUDtext可使用UIFollowtarget来实现跟随。
下载链接:http://download.csdn.net/detail/mybbs2200/8908979
下载后关闭unity,然后放置到安装目录下的 如图的目录当中
放好后重新打开unity,然后右键点击assets->import package->NGUI2.3.4 导入
导入成功后会在unity的软件菜单中出现NGUI的选项。
...开始使用: 1.建立一个新场景,删除主摄像机,点击上图的NGUI,create a new UI出现下面的界面,创建一个Panel
然后选中Panel的情况下,点击NGUI->Create new widget,如图,在出现的窗口中添加对应的资源,最后点击7,成功显示到视图中
类似于添加上图中的sprite(精灵),模仿上篇添加输入条和按钮,布局如下。 具体参数自己改改,属性一栏很全的
暂时没有导入中文字体,所以只能英文输入。到此NGUI的方便性就体现了出来,灵活方便了点。
布局完界面如下:
其余NGUI内容:
Atlas maker ***一个图集,用于ImageButton的***,例如鼠标移动其上时大图片,点击后变另一种图片。这些细节需要美工***
使用中文字体:选中一个label后,右侧属性栏出现
点击1处选项,选择unity,此时的字体已经切换为unity的动态字体,而不再是NGUI的静态字体,font选择arial。 然后在2处输入要修改的内容,就可以显示中文。
要实现登陆,那么就要有客户端和服务端。这里用到了网络知识,详细见这篇译文,翻译国外教程文章
http://www.unitymanual.com/thread-41436-1-1.html
当你创建了服务器后,登陆才有意义。给主摄像机添加脚本 NetWorkScript.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Net.Sockets; public class NetWorkScript {//取消对MonoBehaviour的继承 private static NetWorkScript instance;//全局单例对象 private static Socket socket; private static string ip = "127.0.0.1"; private static int port = 8899; public static NetWorkScript getInstance() { if (instance == null) instance = new NetWorkScript(); return instance; } public static void init() { try { socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); socket.Connect(ip, port); Debug.Log("服务器连接成功!"); } catch { Debug.Log("服务器连接失败!"); } } }给登陆按钮添加脚本connServer.cs
附件:NGUI可以监听的一些方法
2.当需要访问UI下的子目录,且目录有多层时使用/
3.需设计拖动UI时,可以继承UIDragDropItem 类,增加collider。然后属性内点选Clone On Drag就可以在拖走后原地保留个克隆体。拖拽后在其他UI不显示时,可以重写
<pre name="code" class="csharp">protected override void OnDragDropStart(){//抓起 base.OnDragDropStart(); transform.parent = transform.root;
this.GetComponent<UISprite>().depth = 40;//设置深度 }
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface){//释放
base.OnDragDropRelease();
if(surface != null && surface.tag == Tags.yourTag){
surface.GetComponent<UI***>().Set**(id);
}
}
4.怪物的掉血text或者是misstext的显示,使用NGUI的HUDtext实现,在怪物的头上加一个empty ,然后代码里使用UITools.Add去生成HUDtext。HUDtext可使用UIFollowtarget来实现跟随。
相关文章推荐
- Unity json
- LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例
- 在Unity中使用Shader
- Unity 与 Web 的简单交互
- Unity3D AssetBundles 动态加载游戏资源
- Unity3d 着色器语法(Shader)
- 为什么SVN有时候检测不出Unity Profab的修改
- unity3d加密补充片(2):关于u3d 4.6的问题和win下面的自动化加密工具
- Unity3d Assembly-CSharp.dll加密
- Unity3D场景管理插件Scene Manager
- Unity3D初探PoolManager插件
- Unity3D插件详细评测及教学下载
- 评:中小型团队使用Unity3D开发的困境
- 对unity3d编辑器进行扩展的教程
- Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东
- Unity3D自带例子AngryBots的分析
- Unity 自动寻路Navmesh之入门
- Unity 自动寻路Navmesh之高级主题
- Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
- Unity3D自带寻路系统原创入门教程