您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2d-x游戏开发(十一)细说场景切换

2015-07-16 15:50 555 查看
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8533970

吐槽一下,刚写了一个小时,这CSDN不知抽什么风就是发不了,我以为存草稿了就刷新了一下,结果没存草稿。擦...

cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐行注释。我这里不想详细解释代码,只侧重流程。

cocos2d-x里面的场景,分为两类

1.普通场景,就是CCScene::create()出来的。这类没有特效,运行的话直接就出来了。

2.过渡场景,就是有特效的场景,我称之为过渡场景。这类场景切换的时候有特效。

刚写了一遍,实在懒的详细写了。直接说结论:

所谓的过渡场景,就是将你create出来的场景包装了一下,比如

[cpp] view
plaincopyprint?

CCScene *scene = About::scene();

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.2, scene));

而所谓的特效,实质上就是实现了CCScene的onEnter()系列函数。

就CCTransitionFade为例子看下:

[cpp] view
plaincopyprint?

class CC_DLL CCTransitionFade : public CCTransitionScene

{

protected:

ccColor4B m_tColor;



public:



CCTransitionFade();

virtual ~CCTransitionFade();



/** creates the transition with a duration and with an RGB color

* Example: FadeTransition::create(2, scene, ccc3(255,0,0); // red color

*/

static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene, const ccColor3B& color);

static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene);



/** initializes the transition with a duration and with an RGB color */

virtual bool initWithDuration(float t, CCScene*scene ,const ccColor3B& color);



virtual bool initWithDuration(float t,CCScene* scene);

virtual void onEnter();// 过渡回调

virtual void onExit();

};

所有的过渡场景都是CCTransitionScene的子类,有兴趣的可以看源码或红孩儿的博文。

看这里,它实现了onEnter。在这个函数里面才是实质上的过渡特效实现,就是一系列的动作。动作完了调finish(),finish里面又调setNewScene函数,这个函数比较重要:

[cpp] view
plaincopyprint?

void CCTransitionScene::setNewScene(float dt)

{

CC_UNUSED_PARAM(dt);

// [self unschedule:_cmd];

// "_cmd" is a local variable automatically defined in a method

// that contains the selector for the method

this->unschedule(schedule_selector(CCTransitionScene::setNewScene));

CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();

// Before replacing, save the "send cleanup to scene"

m_bIsSendCleanupToScene = director->isSendCleanupToScene();

director->replaceScene(m_pInScene); // 看这里,这是后面要用的

// enable events while transitions

director->getTouchDispatcher()->setDispatchEvents(true);

// issue #267

m_pOutScene->setVisible(true);

}

过渡特效就完了。

看主循环如何调度:直接看setNextScene函数

[cpp] view
plaincopyprint?

void CCDirector::setNextScene(void)

{

// 布尔变量,当前场景是过渡场景则true,反之false

bool runningIsTransition = dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pRunningScene) != NULL;

// 布尔变量,载入的场景是过渡场景则true,反之false

bool newIsTransition = dynamic_cast<CCTransitionScene*>(m_pNextScene) != NULL;



// If it is not a transition, call onExit/cleanup

// 如果载入的不是一个过渡场景,那么调用当前场景的onExit和cleanup

if (! newIsTransition)

{

if (m_pRunningScene)// 有可能是个过渡场景

{

m_pRunningScene->onExitTransitionDidStart();

m_pRunningScene->onExit();

}



// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too

// otherwise it might be leaked.

if (m_bSendCleanupToScene && m_pRunningScene)

{

m_pRunningScene->cleanup();

}

}



if (m_pRunningScene)

{

m_pRunningScene->release();

}

// 当前场景指针指向载入场景

m_pRunningScene = m_pNextScene;

m_pNextScene->retain();

m_pNextScene = NULL;



// 如果当前场景不是一个过渡场景,那么调用载入场景的onEnter和onEnterTransitionDidFinish

if ((! runningIsTransition) && m_pRunningScene)

{

m_pRunningScene->onEnter();// 本质是调onEnter

m_pRunningScene->onEnterTransitionDidFinish();

}

}

一开始两个布尔变量并不总是true,即使你每个场景都用了特效。原因如下:

看前面特效场景类的setNewScene函数,有一句director->replaceScene(m_pInScene)。

这个就将你的场景(CCScene::create()出来的那个,不是你包装的特效场景)设为要载入场景,而这个场景不是一个过渡场景,呵呵。

如果你调试TestCpp的TransitionsTest列子,你会发现这两个布尔变量总是一个true,一个false,呵呵。

本质上来说,一个过渡场景就是实现了CCScene的onEnter系列函数。可以仿照已有的列子自己写,嘿嘿。

就写这么多了,不知道说清楚了没有。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: