cocos2d-x游戏实例(24)-简易动作游戏(2)
2015-07-16 15:20
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继续上一篇动作游戏的实例,加入左右边界的碰撞,效果如下:
![](http://my.csdn.net/uploads/201204/12/1334239781_2908.PNG)
左右边界的碰撞,需要借助到地图中的图素的属性部分
![](http://my.csdn.net/uploads/201204/12/1334239785_4507.PNG)
鼠标右键属性,加入collion属性(自己定义的名字),并把属性的值设置为2,这样我们在我们的程序中获得属性后我们就可以判断这个图素是否是地图中的碰撞块,获得地图的属性主要通过如下几句:
CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("logic");//获得相应的地图层
int tilegid = layer->tileGIDAt(playerindex);//获得GID
CCMutableDictionary<string,CCString *> *tiledic = map->propertiesForGID(tilegid);//获得属性键值对
CCString *mvalue = tiledic->objectForKey("collion");//获得属性colloion
int mv = mvalue->toInt();//转为整型数值
整体的判断水平碰撞函数playermaphcollision如下:
![](http://my.csdn.net/uploads/201204/12/1334239790_8040.PNG)
首先是获得主角的站立位置,主角宽高,然后获得地图对象,之后便是一个for循环,这个for循环是从主角的脚底遍历到头顶的纵坐标值,然后就是对应纵坐标值和横坐标值,除以图素的宽高,获得对应地图的索引坐标,由于我们要分别检测左侧和右侧的碰撞,所以相应的横坐标也就不同
获得左侧横坐标:indexx = (playerpoint.x - palyersize.width / 2) / map->getTileSize().width;
获得右侧横坐标:indexx = (playerpoint.x + palyersize.width / 2 - 1) / map->getTileSize().width;
因为锚点在中心,所以左右侧分别就是减去和加上宽度的一半,然后不同之处就是,处理右侧时候要减一,因为我们左侧的碰撞是获得边界左侧的,而右侧的碰撞是获得边界右侧的。当我们的坐标属于以下范围时他属于这个图素块的索引index:(index - 1)* 图素宽 <= x < index * 图素宽,也就是我们的坐标如果等于右侧边界值,那么他就会被算在下一个索引值里,所以在处理右侧时为了防止等于边界值时被误算入下一块图素块时出现“卡”在地图上的情况,在处理右侧碰撞时减一。
下面就是检测如果碰上碰撞块时把水平移动的标志设置为0,然后校正位置,把主角移动到不碰撞的位置上,并且重新设置主角位置;
另外,修正上一篇中的一个问题,在获得主角在屏幕中位置时要获得主角的绝对坐标,要加上地图的坐标,因为我们设置主角的位置时,是设置在地图上的,所以主角的位置是相对与地图坐标的,代码如下:
![](http://my.csdn.net/uploads/201204/12/1334239794_4440.PNG)
如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇继续简易动作游戏
继续上一篇动作游戏的实例,加入左右边界的碰撞,效果如下:
左右边界的碰撞,需要借助到地图中的图素的属性部分
鼠标右键属性,加入collion属性(自己定义的名字),并把属性的值设置为2,这样我们在我们的程序中获得属性后我们就可以判断这个图素是否是地图中的碰撞块,获得地图的属性主要通过如下几句:
CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("logic");//获得相应的地图层
int tilegid = layer->tileGIDAt(playerindex);//获得GID
CCMutableDictionary<string,CCString *> *tiledic = map->propertiesForGID(tilegid);//获得属性键值对
CCString *mvalue = tiledic->objectForKey("collion");//获得属性colloion
int mv = mvalue->toInt();//转为整型数值
整体的判断水平碰撞函数playermaphcollision如下:
首先是获得主角的站立位置,主角宽高,然后获得地图对象,之后便是一个for循环,这个for循环是从主角的脚底遍历到头顶的纵坐标值,然后就是对应纵坐标值和横坐标值,除以图素的宽高,获得对应地图的索引坐标,由于我们要分别检测左侧和右侧的碰撞,所以相应的横坐标也就不同
获得左侧横坐标:indexx = (playerpoint.x - palyersize.width / 2) / map->getTileSize().width;
获得右侧横坐标:indexx = (playerpoint.x + palyersize.width / 2 - 1) / map->getTileSize().width;
因为锚点在中心,所以左右侧分别就是减去和加上宽度的一半,然后不同之处就是,处理右侧时候要减一,因为我们左侧的碰撞是获得边界左侧的,而右侧的碰撞是获得边界右侧的。当我们的坐标属于以下范围时他属于这个图素块的索引index:(index - 1)* 图素宽 <= x < index * 图素宽,也就是我们的坐标如果等于右侧边界值,那么他就会被算在下一个索引值里,所以在处理右侧时为了防止等于边界值时被误算入下一块图素块时出现“卡”在地图上的情况,在处理右侧碰撞时减一。
下面就是检测如果碰上碰撞块时把水平移动的标志设置为0,然后校正位置,把主角移动到不碰撞的位置上,并且重新设置主角位置;
另外,修正上一篇中的一个问题,在获得主角在屏幕中位置时要获得主角的绝对坐标,要加上地图的坐标,因为我们设置主角的位置时,是设置在地图上的,所以主角的位置是相对与地图坐标的,代码如下:
如有错误之处,希望大家多多指正
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