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工作中的问题---通过泛型添加组件,JsonFX的使用

2015-07-15 23:04 489 查看
近日在工作中,发现有些代码的重复率有些太高了,于是开始了重构,打算把它们全部整理成一个函数。其他参数剥离出来了以后,发现我需要为gameObject添加不同的处理器组件,仔细查看了AddComponet的方法说明后,发现AddComponet(String className)这个方法已经过时了,不让使用了,取而代之的是AddComponet()这样的泛型方法,因此决定将方法写成一个泛型方法.处理类有很多,比如chessNullHandle,chessClickHandle等,他们共同继承于一个基类,chessBaseHandle。从原理上来说,我只需要

[code]public void methodName<chessBaseHandle>(int a){
    gameObject.AddComponet<chessBaseHandle>();
}


这样去定义方法就可以,但是实际使用中会报错,然后又试了只使用T作为类型占位符的方法,同样不行。值得一提的是AddComponet<>()这个方法要求你的泛型应该至少是一个Componet。

于是后来测试后发现,只要将泛型加上限定就可以了,具体原因不明,等我看完C#的书籍再说吧。

[code]public void methodName<T>(int a) where T in chessBaseHandle{
    gameObject.AddComponet<T>();
}


第二个问题是有关于Json解析的,因为做的是弱联网,所以是用Http+Json的方式在传输数据,而如何解析Json也是一个问题。

现在项目中使用的是JsonFXForUnity的插件。然后很奇怪的事情是,我们的.dll文件是从别的项目组那里拷贝过来的,编写完测试用例后,我们发现我们的JsonFX完全用不了,而别的项目组却完全没问题。后来我去下了别人的JsonFX的示例Demo,成功运行后确认跟引擎无关。然后将他的示例Demo导入我们的项目中,删除原本项目中的JsonFX,使用示例项目所带的JsonFX.dll文件,解析没有出现任何问题。原因不明。

但是值得额外一提的就是,本身以为JsonFX要求所有的属性一对一对应,即Json里面有多少属性,序列化的对象类里就应该有多少。后来发现实际上JsonFX似乎只对变量名相同的Json键值对与对象类属性进行匹配,任何一方多余的或者缺少的都不会进行转换或者赋值,从这点上来说,JsonFX还是蛮好用的。

下午找了很多Json库想要实现一次只解析一个属性的Json库,失败了,miniJson并不支持复杂对象类型的序列化(嵌套不支持),LitJson在ios上用不了。因此,目前来看,JsonFx还是唯一比较成熟的Json解析类ForUnity。
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