您的位置:首页 > 理论基础 > 计算机网络

Unity 网络通信

2015-07-15 10:57 549 查看
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/7896440

最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。

翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步。 似乎是要实现MMO级别的网络应用,只能用C#自己去写了。(Unity不像AS,有直接处理数据包、字节级别的底层函数。至少现在没有。如果您要应用于实际,比如做了个网游,那么您需要用unity自带的C#去写一套自定义通信协议来实现。这个我在后面的文章中会写一个示例。)

我们还是先了解一下Unity,看看用Unity自带的组件,如何编写通信,从最简单的开始。

1,新建项目。新建一个项目里面会有一个摄像机。

2,编写服务器端代码cs:

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class server : MonoBehaviour {



int Port = 10000;



//OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现

void OnGUI(){

//Network.peerType是端类型的状态:

//即disconnected, connecting, server 或 client四种

switch(Network.peerType){

//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化

case NetworkPeerType.Disconnected:

StartServer();

break;

//运行于服务器端

case NetworkPeerType.Server:

OnServer();

break;

//运行于客户端

case NetworkPeerType.Client:

break;

//正在尝试连接到服务器

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}



void StartServer(){

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("创建服务器")) {

//初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接

NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);

Debug.Log("错误日志"+error);

}

}



void OnServer(){

GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");

//Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]

//取客户端连接数.

int length = Network.connections.Length;

//按数组下标输出每个客户端的IP,Port

for (int i=0; i<length; i++)

{

GUILayout.Label("客户端"+i);

GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);

GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);

}

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("断开服务器")){

Network.Disconnect();

}

}





/* 系统提供的方法,该方法只执行一次 */

// Use this for initialization

void Start () {



}



// Update is called once per frame

void Update () {



}

}

3,把这个代码拖拽到摄像机上。

4,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

5,服务器端建立完毕,保持服务器端的运行状态。

6,这里可以再新建立个项目写客户端。嫌麻烦也可以像我这样,先把摄像机上的服务器脚本删掉,再把下面的客户端脚本拖拽上去。

客户端代码如下:

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class client : MonoBehaviour {

//要连接的服务器地址

string IP = "127.0.0.1";

//要连接的端口

int Port = 10000;



void OnGUI(){

//端类型的状态

switch(Network.peerType){

//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化

case NetworkPeerType.Disconnected:

StartConnect();

break;

//运行于服务器端

case NetworkPeerType.Server:

break;

//运行于客户端

case NetworkPeerType.Client:

break;

//正在尝试连接到服务器

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}





void StartConnect(){

if (GUILayout.Button("连接服务器")){

NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);

Debug.Log("连接状态"+error);

}

}



// Use this for initialization

void Start () {



}



// Update is called once per frame

void Update () {



}

}

7,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player
8,结果如下,可以通信。



附注: 本文大部分代码出自《Unity 3D 游戏开发》,作者宣雨松。

在上一个例子基础上,我们构建一个聊天室程序。

1,首先建立一个新项目,文件夹名为chat。

2,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的服务器脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。

3,服务器端程序:(C# 脚本)

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class server : MonoBehaviour {



int Port = 10100;

string Message = "";

//声明一个二维向量

Vector2 Sc;



//OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现

void OnGUI(){

//Network.peerType是端类型的状态:

//即disconnected, connecting, server 或 client四种

switch(Network.peerType){

//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化

case NetworkPeerType.Disconnected:

StartServer();

break;

//运行于服务器端

case NetworkPeerType.Server:

OnServer();

break;

//运行于客户端

case NetworkPeerType.Client:

break;

//正在尝试连接到服务器

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}



void StartServer(){

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("创建服务器")) {

//初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接

NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);

//连接状态

switch(error){

case NetworkConnectionError.NoError:

break;

default:

Debug.Log("服务端错误"+error);

break;

}

}

}



void OnServer(){

GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");

//Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]

//取客户端连接数.

int length = Network.connections.Length;

//按数组下标输出每个客户端的IP,Port

for (int i=0; i<length; i++)

{

GUILayout.Label("客户端"+i);

GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);

GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);

GUILayout.Label("-------------------------------");

}

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("断开服务器")){

Network.Disconnect();

}

//创建开始滚动视图

Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));

//绘制纹理, 显示内容

GUILayout.Box(Message);

//结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现

GUILayout.EndScrollView();

}



//接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]

[RPC]

void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){

//刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中

Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg;

//+"时间"+info.timestamp +"网络视图"+info.networkView

}





// Use this for initialization

void Start () {



}



// Update is called once per frame

void Update () {



}

}

4,把脚本拖拽到主摄像机上,绑定。

5,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

6,服务器端建立完毕,保持服务器端的运行状态。

7,简单起见,我们这里不新建项目。先把摄像机上的服务器脚本删掉,再把下面的客户端脚本拖拽上去。

客户端代码:

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class client : MonoBehaviour {

//要连接的服务器地址

string IP = "127.0.0.1";

//要连接的端口

int Port = 10100;

//聊天信息

string Message = "";

//声明一个二维向量

Vector2 Sc;



void OnGUI(){

//端类型的状态

switch(Network.peerType){

//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化

case NetworkPeerType.Disconnected:

StartConnect();

break;

//运行于服务器端

case NetworkPeerType.Server:

break;

//运行于客户端

case NetworkPeerType.Client:

OnClient();

break;

//正在尝试连接到服务器

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}



void StartConnect(){

if (GUILayout.Button("连接服务器")){

NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);

//连接状态

switch(error){

case NetworkConnectionError.NoError:

break;

default:

Debug.Log("客户端错误"+error);

break;

}

}

}



void OnClient(){

//创建开始滚动视图

Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));

//绘制纹理, 显示内容

GUILayout.Box(Message);

//文本框

Message = GUILayout.TextArea(Message);

if (GUILayout.Button("发送")){

//发送给接收的函数, 模式为全部, 参数为信息

networkView.RPC("ReciveMessage", RPCMode.All, Message);

}

//结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现

GUILayout.EndScrollView();



}



//接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]

[RPC]

void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){

//刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中

Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg;

}



// Use this for initialization

void Start () {



}



// Update is called once per frame

void Update () {



}

}

服务端运行状态:



客户端运行状态:



附注: 本文大部分代码出自《Unity 3D 游戏开发》,作者宣雨松。

在上两篇的基础上,这次我们要做物体同步。使两个物体在两个机器上显示同样的移动效果。这里,使用W、S、A、D四个键位实现前后左右的移动。

注意:如果您复制粘贴代码,千万注意文件编码!最好为ANSI,否则会报出各种各样奇怪的错误!



步骤:

1,首先建立一个新工程。

2,添加两个cube,分别重命名为Cube01,和Cube02。这两个cube就是我们要同步的对象。

3,添加一个平行光源,Directional light。否则你在漆黑的场景中,真的很难找到你的cube。

4,调整摄像机、cube、Directional light 的相对位置,使他们在视野内,可以看着它们运行。



5,create一个C#脚本cube_move,如下:

[csharp] view
plaincopy

using UnityEngine;

using System.Collections;



public class cube_move : MonoBehaviour {



string IP = "192.168.1.6";

int Port = 10100;



int moveSpeed = 16;



GameObject cube01 = null;

GameObject cube02 = null;



GameObject myself = null;

GameObject another = null;



// Use this for initialization

void Start () {

cube01 = GameObject.Find("Cube01");

cube02 = GameObject.Find("Cube02");

}



//OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现

void OnGUI(){

//Network.peerType是端类型的状态:

//即disconnected, connecting, server 或 client四种

switch(Network.peerType){

//禁止客户端连接运行, 服务器未初始化

case NetworkPeerType.Disconnected:

StartServer();

break;

//运行于服务器端

case NetworkPeerType.Server:

OnServer();

break;

//运行于客户端

case NetworkPeerType.Client:

break;

//正在尝试连接到服务器

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}



void StartServer(){

GUILayout.Label("同步测试:");

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("创建服务器")) {

//初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接

NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);

//连接状态

switch(error){

case NetworkConnectionError.NoError:

break;

default:

Debug.Log("服务端错误"+error);

break;

}

}

if (GUILayout.Button("连接服务器")){

NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);

//连接状态

switch(error){

case NetworkConnectionError.NoError:

break;

default:

Debug.Log("客户端错误"+error);

break;

}

}

}



void OnServer(){

GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");

//Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]

//取客户端连接数.

int length = Network.connections.Length;

//按数组下标输出每个客户端的IP,Port

for (int i=0; i<length; i++)

{

GUILayout.Label("客户端"+i);

GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);

GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);

GUILayout.Label("-------------------------------");

}

//当用户点击按钮的时候为true

if (GUILayout.Button("断开服务器")){

Network.Disconnect();

}

}



//接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]

[RPC]

void ProcessMove(string msg, NetworkMessageInfo info){

//刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中

string sender = info.sender.ToString();

//看脚本运行在什么状态下

NetworkPeerType status = Network.peerType;

if (status == NetworkPeerType.Server)

{

myself = cube01; //假如运行在server状态下, 那么自己就是cube1

another = cube02;



}

else

{

myself = cube02; //假如运行在client状态下, 那么自己就是cube2

another = cube01;

}

//假如是自己发送的信息

if (sender == "-1")

{

if (msg == "W")

{

myself.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "S")

{

myself.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "A")

{

myself.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "D")

{

myself.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);

}



}

//假如是别人发送的信息

else

{

if (msg == "W")

{

another.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "S")

{

another.transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "A")

{

another.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

if (msg == "D")

{

another.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed);

}

}

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

//前移

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))

{

Debug.Log("wwwwwwwww|");

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");

}

if (Input.GetKey(KeyCode.W))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "W");

}

//后退

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))

{

Debug.Log("sssssssss!");

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");

}

if (Input.GetKey(KeyCode.S))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "S");

}

//向左移动

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");

}

if (Input.GetKey(KeyCode.A))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "A");

}

//向右移动

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");

}

if (Input.GetKey(KeyCode.D))

{

networkView.RPC("ProcessMove", RPCMode.All, "D");

}

}

}

6,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的这个脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。

7,绑定脚本,把脚本拖拽到摄像机上。

8,编译发布成web的:File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player

9,拷贝编译出来的文件夹,到另一台机器上。

10,分别在两台机器上运行服务器端和客户端。



你会看到同步的效果了。

附注:在一台机器上,不太容易看到效果。因为浏览器失焦后,似乎无法刷新画面,导致同步效果不明显。

Ps. 这个代码只是unity自带的网络组件示例。在实际应用中,不能直接应用。需要用unity底层支持的C#语言,重新写一套通信框架。我已经写了一套,但是没有时间发博客。改天发出来。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: