【Unity3d】如何开发Unity自动化补丁工具
2015-06-22 17:22
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当前手游需要具备热更新能力,那么如何拥有了热更新机制,如何把本次版本与上次版本的差异补丁打出来呢?
这是当前我们项目的原理:
一、在每次出全量二进制版本,或者出补丁前,先执行一个“生成版本数据库”的前置流程工具脚本
它的作用是将当前所有的资源的MD5码,以及关联资源的MD5码全部生成到一份XML文件中
那如何将关联资源也取出来呢? 使用EditorUtility.CollectDependencies函数即可
它生成出来的列表是这个样子的
二、需要出补丁包时,使用工具对两个版本的数据库进行逐个MD5码比对,只要不同,或者新版本有老版本没有,就将其添加到补丁包列表中
(如果老的有,新的没有,说明新版本删除资源了,无视)
三、根据补丁包列表文件,进行BuildPipeline.BuildAssetBundle打包即可
(完成)
这是当前我们项目的原理:
一、在每次出全量二进制版本,或者出补丁前,先执行一个“生成版本数据库”的前置流程工具脚本
它的作用是将当前所有的资源的MD5码,以及关联资源的MD5码全部生成到一份XML文件中
那如何将关联资源也取出来呢? 使用EditorUtility.CollectDependencies函数即可
它生成出来的列表是这个样子的
<item path="Assets/level001.prefab" md5="0203a393ef39ada4"> <depends path="Assets/Texture/Tex001.png" md5="8729438ae892af9d9a" /> <depends path="Assets/Texture/Tex002.png" md5="afed39afae892af9d9a" /> .... </item>
二、需要出补丁包时,使用工具对两个版本的数据库进行逐个MD5码比对,只要不同,或者新版本有老版本没有,就将其添加到补丁包列表中
(如果老的有,新的没有,说明新版本删除资源了,无视)
三、根据补丁包列表文件,进行BuildPipeline.BuildAssetBundle打包即可
(完成)
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