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cocos2dx  混合模式

2015-06-19 11:07 232 查看
原文地址:http://blog.csdn.net/xuguangsoft/article/details/8781256

原文标题:cocos2dx颜色混合

原文作者:镜子里的河妖

原文:

在游戏开发中,如果我们需要实现闪光的灯,照明弹效果等等,我么你可以采用混合模式来实现。

如果学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵,可以使用mySprite->setBlendFunc()来现。

什么是颜色混合?

简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。

OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨
论这个了)

假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:

(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)

glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。

GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

下面举一个例子:

[cpp]
view plaincopy

////////////////////////////
// background
CCSprite *helloSprite = CCSprite::create("man.png");
helloSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
this->addChild(helloSprite);

////////////////////////////
// add your sprite
CCSprite *lightSprite = CCSprite::create("light.png");
lightSprite->setColor(ccWHITE);
lightSprite->setScale(4.0f);
lightSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2+40));
ccBlendFunc cbl = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
lightSprite->setBlendFunc(cbl);
this->addChild(lightSprite, 2);

用到的light.png:->

<-(透明的)



看到,这个小人的光秃秃的头有种被照亮的感觉

使用颜色混合,加上动画,可以实现一些很酷的效果。

我的分享:

m_pMengBan = Sprite :: create("overlay_map.png");
	m_pMengBan->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
	m_pMengBan->setPosition(Vec2(GLB_SIZE.width,0));
	m_pMengBan->setOpacity(120);
	pLayer->addChild(m_pMengBan,Z_Second);

	// 设置混合模式;
	BlendFunc cbl = {GL_DST_COLOR,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
	m_pMengBan->setBlendFunc(cbl);


效果展示:



下面是举例讲解源颜色和目标颜色,摘自 http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.html
如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。 如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途) 如 果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha
值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为***。

注意: 所 谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕 。。
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