第3章 窗口与消息_3.1Windows编程模型
2015-06-10 09:17
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第3章窗口与消息
3.1 Windows_编程模型
(1)窗口程序的运行过程
①设计窗口
②注册窗口类(RegisterClassEx)。在注册之前,要先填写RegisterClassEx的参数WNDCLASSEX结构。
③建立窗口(CreateWindowEx)。
④显示窗口(ShowWindows)。
⑤刷新窗口客户区(UpdateWindow)。
⑥进入无限的消息获取和处理的循环。首先获取消息(GetMessage),如果有消息到达,则将消息分派到回调函数处理(DispatchMessage),如果消息是WM_QUIT,则退出循环。
![](https://images0.cnblogs.com/blog2015/772759/201506/100916416915617.png)
(2)窗口消息
1、进队消息
由Windows放入消息队列中的。在程序的消息循环中,重新返回并给配给窗体过程。(如键盘、鼠标、PostMessage等)。不进队的消息在Windows调用窗口时直接发给窗口过程(如SendMessage)。也就是说,进队的消息被直接发给应用程序的消息队列。而不进队的消息发给窗口过程。在多数情况下,进队消息是用户输入的结果,比如键盘击键、鼠标移动或单击等消息。进队消息包括时钟消息、刷新消息和退出消息等。
2、不进队消息
在多数情况下,不进队消息来自调用特定的Windows函数。例如CreateWindowEx函数会内部发送一个WM_CREATE消息、GetWindowText内部也会发送WM_GETTEXT消息获取标题内容。
(3)Window窗口和消息详细注解
3.1 Windows_编程模型
(1)窗口程序的运行过程
①设计窗口
②注册窗口类(RegisterClassEx)。在注册之前,要先填写RegisterClassEx的参数WNDCLASSEX结构。
③建立窗口(CreateWindowEx)。
④显示窗口(ShowWindows)。
⑤刷新窗口客户区(UpdateWindow)。
⑥进入无限的消息获取和处理的循环。首先获取消息(GetMessage),如果有消息到达,则将消息分派到回调函数处理(DispatchMessage),如果消息是WM_QUIT,则退出循环。
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(2)窗口消息
1、进队消息
由Windows放入消息队列中的。在程序的消息循环中,重新返回并给配给窗体过程。(如键盘、鼠标、PostMessage等)。不进队的消息在Windows调用窗口时直接发给窗口过程(如SendMessage)。也就是说,进队的消息被直接发给应用程序的消息队列。而不进队的消息发给窗口过程。在多数情况下,进队消息是用户输入的结果,比如键盘击键、鼠标移动或单击等消息。进队消息包括时钟消息、刷新消息和退出消息等。
2、不进队消息
在多数情况下,不进队消息来自调用特定的Windows函数。例如CreateWindowEx函数会内部发送一个WM_CREATE消息、GetWindowText内部也会发送WM_GETTEXT消息获取标题内容。
(3)Window窗口和消息详细注解
#include <Windows.h> #include<tchar.h> /*********************************回调函数****************************************** LRESULT:返回值,被宏定义为long型 CALLBACK:函数参数进栈顺序(从右到左,己反汇编证实) 4个参数:为MSG结构体的前4个成员变量 ***********************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, int, WPARAM, LPARAM); /*************************程序入口 ****************************************** int:返回值类型; WINAPI: 函数调用约定,进栈的顺序与CALLBACK一致 hInstance: 应用程序(进程)句柄,与指针、引用差不多,但又不同。(句柄无类型,其值会因操作系统中内存页面转换而不同, 由操作 系统维护)。 hPrevInstance:通过此参数可查看是否另一个实例进程正在运行。现在一般不用,为NULL lpCmdLine: 命令行 nCmdShow: 窗体显示方式—正常、最大化、最小化、全屏等 ***************************************************************************/ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { static TCHAR szAppName[] = TEXT("Hello Windows!"); //定义一个字符串数组,以\0结尾,用来保存程序名称 //要注册到操作系统的名称,一般为进程名称! //***********************************1、设计窗口类***************************** WNDCLASS wc; //WNDCLASS窗体结构,wc为结构体变量 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //水平、垂直重绘,即改变窗口大小时自动发送WM_PAINT消息,而不必手动发送 wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; //填入回调函数的首地址 wc.cbClsExtra = 0; //预留空间的附加值,此程序没用到 wc.cbWndExtra = 0; //预留空间的附加值,此程序没用到 wc.hInstance = hInstance; //填入应用程序的句柄hInstance wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); //装载标题栏图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_CROSS); //装载鼠标 wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //初始化窗体背景(白色), //从备用的库存从获取对象(句柄) wc.lpszMenuName = NULL; //装载菜单,此处程序没有 wc.lpszClassName = szAppName;//程序的名字 //********************************2、注册窗口类***************************** if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL, TEXT("应用程序须运行于32位操作系统上!"),\ szAppName, MB_ICONERROR | MB_OK); return 0; } //*****************************3、创建窗口类************************************ HWND hwnd; hwnd = CreateWindow( szAppName, //应用程序在操作系统注册的名称, //通过这里知道是wc设计好的窗口。 TEXT("我的第一个窗口程序!"),//窗体标题名称 WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗体风格 CW_USEDEFAULT, //窗体左上角x坐标 CW_USEDEFAULT, //窗体左上角y坐标 CW_USEDEFAULT, //窗体右下角x坐标 CW_USEDEFAULT, //窗体右下角y坐标 NULL, //父窗口句柄,此处NULL NULL, //菜单句柄,此处NULL hInstance,//应用程序句柄 NULL ); /*创建窗口完成(只存在于内存),系统会发送第一条消息WM_CREATE,注意此时,程序并未执行到消息循环处, 操作系统绕过应用程序的消息队列,直接向应用程序发出。该消息在所有的消息之前,目的是为了在程序程序执行之 前可以有机会进行一些初始化工作或装载动态链接库等操作。 */ //**********************************4、显示窗口和更新窗口************************ ShowWindow(hwnd, nCmdShow); /*1、单纯一个ShowWindow,照样会正确画出窗口内容,只不过是在消息队列取空之后才画的, 有时 我们希望窗口被立即重画,而不是去等待那个不确定的消息队列,此时就需要 用到UpdateWindow。UpdateWindow的作用只有一个:假若当前被标记为重画的区域存在(不 存在的话它什么也不做), 那么立刻让Windows使用SendMessage的方式来对你的窗口 发送WM_PAINT。 2、ShowWindow本身不发送重绘消息,它的作用仅仅是把窗口显示出来。不过,当窗口显示的时 候,Windows会自动探测窗口的内容是否需要重画、以及需要重画的区域 3、ShowWindow调用中会发送WM_SIZE和WM_SHOWWINDOW消息给窗体过程 */ UpdateWindow(hwnd); /*执行UpdateWindow时会立即发送一条WM_PAINT消息,同样由操作系统直接发出。UpdateWindow执行 时,先判断无效区域是否为空,不为空,则发送,为空为不发送。可见,将上面的ShowWindow注释掉,则 不发送。因为未显示出来,当然没有无效区域,即无效区域为空。 */ /*UpdateWindow和Invalidate的区别: 1、UpdateWindow()的作用是使窗口立即重绘(因为操作系统绕应用程序的消息队列,直接给就目标窗口发WM_PAINT,从而导致窗口立即重绘。 而Invalidate等函数后窗口不会立即重绘,这是由于WM_PAINT消息的优先级很低,它需要等消息队列中的其它消息发送完后才能被处理。 2、UpdateWindow执行时,先判断无效区域是否为空,不为空才发送消息,Invalidate的无效区为整个客户区(注意与InvalidRect的区别) */ //**********************消息循环***************************** MSG msg; /*1、调用GetMessage函数时,传入msg的地址,从应用程序的消息对列中获取消息,其中的 消息结构的内容由操作系统自动填充。 2、这是windows程序的核心,消息循环处理过程,只有在收到WM_QUIT里才退出,结束程 序。 */ while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); //翻译键盘消息 DispatchMessage(&msg); //发送消息函数,先把msg发送给操作系统,然后由操作系统再调用Wndproc函数! //Dispatch函数的内部实现大体流程 //push 参数进栈 //............ //call WndProc(...) //调用窗体回调函数,注意这里是个回调函数。 //................ //结束,返回 } return msg.wParam; } //*****************************回调函数——消息处理过程******************************* //窗口回调函数,此函数只有声明和定义,没有调用!这说明此函数确实是由操作系统调用的! LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, int uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hDC; //设备环境——绘图的地方 PAINTSTRUCT ps; //绘图结构体变量 RECT rect; //绘图区范围 switch (uMsg) //分别处理不同的消息 { case WM_CREATE://此消息是一个应用程序发送的第一个消息,也是唯一的一次! PlaySound(TEXT("HelloWin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_SYNC); break; case WM_SIZE: //GetClientRect(hWnd, &rect); //InvalidateRect(hWnd, &rect, TRUE); break; case WM_CHAR: TCHAR szChar[20]; _stprintf_s(szChar, TEXT("您按下了%c"), wParam); MessageBox(hWnd, szChar, TEXT("地平线工作室!"), 0); break; case WM_PAINT://绘图函数,在窗口上画画儿! //PlaySound(TEXT("HelloWin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_SYNC); hDC = BeginPaint(hWnd, &ps); /*ps结构的第3个成员为RECT rcPaint,是指一个无效区域当调用BeginPaint函数时,由操 作系 统填充。因此,严格来讲,hDC为无效区效的“设备环境”,在此区域外的作图,都 将被忽略(即xy坐标在该区域外的)。 */ GetClientRect(hWnd, &rect); //获得客户区大小 TextOut(hDC, 0, 0, TEXT("地平线工作室!"), lstrlen(TEXT("地平线工作室!"))); DrawText(hDC, TEXT("我的第一个窗口程序!"), -1, &rect,DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); Ellipse(hDC, 50, 50, 200, 100); EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_LBUTTONDOWN: MessageBox(hWnd,TEXT("单击左键!"), TEXT("地平线工作室!"), 0); break; case WM_CLOSE: if (IDYES == MessageBox(hWnd,TEXT("是否真的要退出!"),TEXT("温馨提醒!"),MB_YESNO)) { DestroyWindow(hWnd); } break; case WM_DESTROY://处理退出消息 PostQuitMessage(0);//此消息直接进入消息队列的头部! break; default: return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } return 0; } /**********************************************注意******************************************* 1:所有的消息都由操作系统负责管理,所有的消息先进入总的系统消息队列,再由系统消息队列向各个小应用程序队列发消息! 2:窗口回调函数Wndproc是由操作系统调用的,所有的消息进入消息循环,由消息循环把消息发到操作系统的队列中,在由操作系统 根据消息来调用Wndproc函数,而Wndproc函数根据message的不同而调用相应的处理过程! 3:上面这个程序你可以改造一下,在添加几个消息处理过程,比如鼠标左键按下WM_LBULLONDOWN,鼠标左键抬起WM_LBULLONUP 定时器消息WM_TIMER,绘图消息WM_PAINT消息等等,然后把PlaySound (TEXT ("hellowin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC) 这个函数添加到以上各个消息处理过程中,看看结果是不是进行了相应的操作!比如,点击一下鼠标左键看看是不是发出声音了! 可以自己试试! 4:其实,WINDOWS程序也可以自己去创建函数!自己去自定义消息处理过程!比如,你自己定义了一个函数,想在鼠标左键点击后 去调用这个函数,那就可以在WM_LBULLONDOWN这个消息处理过程中加上你自己定义的函数调用就可以了! 5:上面这个程序是个非常简单的程序,但是他足以说明WINDOWS程序的消息机制!几乎所有的程序都包括上面这段代码(除了PLAYSOUND函数和DrawText函数),不管多么复杂的WINDOWS程序都必须包括上面这段代码,因为他是再简单不过的了,只是创建了一个窗口!但是,再复杂的程序无非也就是在Wndproc函数中的switch多加几个case 吗!无非就是加上什么鼠标,键盘,定时器等等,但原里都是一样的!他的消息处理过程都是一样的!主要是把他的消息机制弄懂,其他的都非常easy! 6:PlaySound函数需要用到WINMM.LIB库,在链接时需要加入到项目中。方法:“解决方案”->“项目”->右键->"属性"-> "配置属性"->"链接器"->"输入"->在“附加依赖项”中填入“WINMM.LIB;” 或者: 在#include<windows.h>后面加上(注意:不能加在前面): #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib, "WINMM.LIB") ******************************************************************************************/
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