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Unity3D中的Quaternion(四元数)

2015-06-09 00:18 1126 查看
今天,我来总结一下Unity中的四元数得使用。我也是初学,就写的比较飘逸,难免有错误!

四元数的概念

四元数,这是一个图形学的概念,一般没怎么见过,图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。可以说各有各的优点和不足,不同的场合用不同的方法。其中四元数的优点有:平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。不过,它也有一些缺点:比欧拉角多一个数表示、可能不合法(如:坏的输入数据或者浮点数累计都可能使四元数不合法,不过可以通过四元数标准化来解决这个问题)、晦涩难懂。

那为啥四元数是四个数呢?其实还是有个小故事的。话说当时十九世纪的时候,爱尔兰的数学家Hamilton一直在研究如何将复数从2D扩展至3D,他一直以为扩展至3D应该有两个虚部(可是他错了,哈哈)。有一天他在路上突发奇想,我们搞搞三个虚部的试试!结果他就成功了,于是乎他就把答案刻在了Broome桥上。说到这里,也就明白了,四元数其实就是定义了一个有三个虚部的复数w+xi+yj+zk。记法[w,(x,y,z)]。

好了,上面我们就基本清楚四元数的作用以及好处与坑了,下面开始正式讲讲Unity中我们如何使用一些常见的四元数操作。

Unity中的四元数

基本的旋转,我们可以通过Transform.Rotate来实现,但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是xyzw的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。

初始值: (0,0,0,1)

沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)

沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)

无旋转的写法是Quaternion.identify。

下面我就按照Unity的API介绍下四元数相关的几个基本函数。

一、LookRotation

声明形式:public static Quaternion LookRotation ( Vector3 forward, Vector3 upwards=Vector3.up )

这个功能很实用,传入的两个参数分别代表前方盯着的方向以及自己的上方向。它可以让一个GameObject转动脑袋盯着另一个物体。如:

public Transform target;
void Update() {
Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation = rotation;
}

这段代码就可以让当前的object时时盯着target不放,当然,你也可以自定义up朝向,这里默认是Vector3.up。

二、Angle

声明形式:public static float Angle ( Quaternion a, Quaternion b )

这个就比较简单了,它可以计算两个旋转之间的夹角。与Vector3.Angle()作用是一样的。

三、Euler

声明形式:public static Quaternion Euler ( float x, float y, float z )

或者: public static Quaternion Euler ( Vector3 euler )

这个函数可以将一个欧拉形式的旋转转换成四元数形式的旋转。传入的参数分别是欧拉轴上的转动角度。

四、Slerp

声明形式:public static Quaternion Slerp ( Quaternion from, Quaternion to, float t )

基本意思就是线性地从一个角度旋转到另一个角度,其中,旋转匀速增加t。

附加内容:很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。

Transform target;

float rotateSpeed = 30.0f;

Quaternion wantedRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.position, target.position);

float t = rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation, wantedRotation)*Time.deltaTime;

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation, t);

这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。
再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t。

五、FromToRotation

声明形式:public static Quaternion FromToRotation ( Vector3 from, Vector3 to )

它是得到从一个方向到另一个方向的旋转。就是转一个方向,就这么简单。

六、identity

这个不是一个函数,它是一个只读的变量。它代表世界坐标系或者父物体坐标系中的无旋转方位。

两点了,累了,睡觉!
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