Physical Based Shading in Unreal Engine 3
2015-06-04 20:55
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![](http://images0.cnblogs.com/blog2015/153342/201506/042048249571273.jpg)
Roughness = 0.1
![](http://images0.cnblogs.com/blog2015/153342/201506/042049187077027.jpg)
roughness = 0.4
![](http://images0.cnblogs.com/blog2015/153342/201506/042050122231711.jpg)
roughness = 0.7
![](http://images0.cnblogs.com/blog2015/153342/201506/042050429882276.jpg)
roughness = 0.999
以上的Fresnel 0° = {1.0,0.86.0.57}(PS: 近似这个值)
问题是,目前还很简单,还需要支持multi-layer, IBL想办法利用lightmap应该是一个方向。。。。
对比下头部,没用PBS,可以看到金属质感在非PBS条件下,主要靠美术来手绘质感。用了PBS,对于美术来说,应该是个解脱,调参数就行了。。。
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