您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

unity商店demo学习:俯视视角RPG游戏

2015-06-01 20:13 716 查看
一下所有素材和源码都来自unity商店的实例 Top-Down RPG Starter Kit
,这个demo是unity商店上最好的入门级rpg游戏实例,麻雀虽小,五脏俱全,想要弄清楚一个标准的rpg游戏的方方面面,这个是很好的选择。

ps:demo写得很高深,看得不是很懂,准备慢慢研究。

来一张工程全貌图。



这是一个俯视视角(可以调整视角)的卡通风格3D角色扮演游戏,配着动听又欢快的背景音乐,还有那萌萌哒的怪物,仿佛又回到了初中时玩冒险岛online的时候~~,额,不废话,主要模块如下:

游戏主菜单界面
游戏角色选择场景
游戏角色控制
摄像机控制
角色成长系统
NPC对话和任务系统
技能系统
背包系统
装备系统
商店系统
小地图
游戏怪物AI
怪物掉落和拾取
怪物boss
游戏HUD GUI
音乐和音效
存档系统
缺少地图系统、骑宠系统副本系统
以下就逐个来体验吧。

游戏主菜单界面



加载了基本游戏场景、灯光、天空盒以及主菜单界面GUI
主要由四个脚本控制



ControlTitleScene控制摄像机移动和文字效果
AlphaText控制开始时画面由模糊到清晰
NewGameButton开始新游戏
LoadGameButton加载存档

其中两个button是用GUITexture控件实现的,并非ugui或者legacy ui
<span style="white-space:pre">	</span>void OnMouseUp()
{
this.guiTexture.texture = buttonNormal;
Invoke("LoadScene",0.1f);
}

void OnMouseDown()
{
if(buttonSfx != null)
AudioSource.PlayClipAtPoint(buttonSfx,transform.position);

this.guiTexture.texture = buttonDown;
}

void LoadScene()
{
Application.LoadLevel(loadSceneName);;
}


游戏角色选择场景





依然是加载了基本游戏场景、灯光、天空盒以及主菜单界面GUI,还有游戏角色。

这个场景可以创建自己的角色,有剑士和法师两个角色可选。
由四个脚本控制



ButtonOK确定角色选取
ButtonSelected用于切换角色按钮
Etenname获取用户的字符输入
SelectCharacter用于呈现选取的角色,隐藏未选取的角色,动态实例化的坐标点在场景中庸空物体标出

其中动态实例化角色是一个关键点
public class SelectCharacter : MonoBehaviour {

public GameObject[] hero;  //your hero
public GameObject buttonNext,buttonPrev; //button prev and button next

[HideInInspector]
public int indexHero = 0;  //index select hero

private GameObject[] heroInstance; //use to keep hero gameobject when Instantiate

// Use this for initialization
void Start () {

heroInstance = new GameObject[hero.Length]; //add array size equal hero size
indexHero = 0; //set default selected hero
SpawnHero(); //spawn hero to display current selected

//check if hero is less than 1 , button next and prev will disappear
if(hero.Length <= 1)
{
buttonNext.SetActive(false);
buttonPrev.SetActive(false);
}

}

//Check show only selected character
public void UpdateHero(int _indexHero)
{
for(int i=0; i<hero.Length;i++)
{
//Show only select character
if(i == _indexHero)
{
heroInstance[i].SetActive(true);
}else
{
//Hide Other Character
heroInstance[i].SetActive(false);
}
}
}

//Spawn all hero
public void SpawnHero()
{
for(int i=0;i<hero.Length;i++)
{
heroInstance[i] = (GameObject)Instantiate(hero[i],transform.position,transform.rotation);
}

UpdateHero(indexHero);
}

}

游戏角色控制





依然是加载了基本游戏场景、灯光、天空盒以及主菜单界面GUI,还有游戏角色、若干NPC以及怪物。

角色控制有下列脚本,但此处只说游戏行走、技能控制



HeroController控制角色行走和发招
SpawnPointHero角色出生点和重新出生
AreaSkillCursor控制群攻技能操作范围
SkillArea计算群攻范围和目标数
AnimationManager控制角色行走和攻击动画

==代码没看懂T_T

摄像机控制





摄像机视角可以调成俯视和普通近距离3D模式,并且摄像机跟随离角色的距离也可以自由调整
主要控制脚本



MinimapCamera控制摄像机目标跟随和迷你小地图坐标定位
MouseOrbit控制视角旋转和缩放

其中旋转用到了四元数,很基本的图形学
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
Vector3 calPos = new Vector3(0, 0, -distanceLerp);
position = rotation * calPos + target.transform.position;
transform.rotation = rotation;

角色成长系统



角色的HP,MP以及经验值管理和升级,属性加点
由PlayerStatus脚本管理

==代码依然没看懂T_T

NPC对话和任务系统



与NPC对话并接任务



NpcSetup控制NPC的生成和都对话框的交互

比如检测任务是否完成和给予奖励
bool CheckConditionItem(int id,int amout)
{
for(int i =0;i<inventory.bag_item.Count;i++)
{
if(inventory.bag_item[i].item_id == id && inventory.bag_item[i].item_amount >= amout)
{
inventory.bag_item[i].item_amount -= amout;

if(inventory.bag_item[i].item_amount <= 0)
{
inventory.bag_item[i].item_id = 0;
}

return true;
}
}

return false;
}

void GiveReward(int id)
{
for(int i=0;i<questData.questSetting.Count;i++)
{
if(questID == questData.questSetting[i].questID)
{
inventory.GiveItem((int)questData.questSetting[i].itemIDReward.x,(int)questData.questSetting[i].itemIDReward.y);
Debug.Log("Give");
break;
}
}
}

技能系统



技能系统包括技能的激活、学习、加点、属性加成、技能快捷键

由PlayerSkill脚本控制

==代码依然没看懂T_T

背包系统



管理背包物品,可以物品可拖拽到装备窗口和技能快捷窗口

装备系统



由脚本Item_Data控制
public enum Equipment_Type{
Null = 0, Head_Gear = 1, Armor = 2, Shoes = 3, Accessory = 4, Left_Hand = 5, Right_Hand = 6, Two_Hand = 7
}

商店系统



有药品商店和装备商店两种
脚本Item_data,Item_obj,ShopItemlist脚本控制,一个公共类实现两个商店的实例

例如购买商品
public Item Get_Item(int item_id){
int i = 0;
bool isEnd = false;
if(isEnd == false){
while(i < item_equipment_set.Count){
if(item_id == item_equipment_set[i].item_ID){
return item_equipment_set[i];
i = item_equipment_set.Count;
isEnd = true;
}
i++;
}
}
i = 0;
if(isEnd == false){
while(i < item_usable_set.Count){
if(item_id == item_usable_set[i].item_ID){
return item_usable_set[i];
i = item_usable_set.Count;
isEnd = true;
}
i++;
}
}
i = 0;
if(isEnd == false){
while(i < item_etc_set.Count){
if(item_id == item_etc_set[i].item_ID){
return item_etc_set[i];
i = item_etc_set.Count;
isEnd = true;
}
i++;
}
}
i = 0;
if(isEnd == false){
while(i < item_gold.Length){
if(item_id == item_gold[i].item_ID){
return item_gold[i];
i = item_gold.Length;
isEnd = true;
}
i++;
}
}

return null;
}

小地图



小地图用于位置概览和自动导航,可以缩放
由脚本MinimapSignSetup和MinimapCamera来控制

其中设置商店、角色和怪物的标记点
void TextureSetup ()
{
if(signType == MinimapSignType.Player)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[0];
}else if(signType == MinimapSignType.Enemy)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[1];
}else if(signType == MinimapSignType.Boss)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[2];
}else if(signType == MinimapSignType.Npc)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[3];
}else if(signType == MinimapSignType.ShopWeapon)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[4];
}else if(signType == MinimapSignType.ShopPotion)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[5];
}else if(signType == MinimapSignType.SavePoint)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[6];
}else if(signType == MinimapSignType.Quest)
{
this.gameObject.renderer.material = MinimapSign.Instance.minimapSignMat[7];
}

}

游戏怪物AI



怪物AI包括怪物跟踪,攻击等行为
控制脚本



DetectArea检测与角色的碰撞
DropItem控制怪物掉落
EnemyController控制怪物行走和攻击
EnemyStatus控制怪物血条状态
Monster_Data管理怪物数据

怪物跟踪只是简单的使用了直线移动
// Move to destination
if(ctrlAnimState == ControlAnimationState.Move){

if(controller.isGrounded){
movedir = Vector3.zero;
movedir = transform.TransformDirection(Vector3.forward*moveSpeed);
}

}else
{
movedir = Vector3.Lerp(movedir,Vector3.zero,Time.deltaTime * 10);
}
movedir.y -= 20 * Time.deltaTime;
controller.Move(movedir*Time.deltaTime);

怪物掉落和拾取



怪物掉落
public void UseDropItem(){

for(int i = 0; i < item_Drop_List.Count; i++){
float percentResult = Random.Range(0,100);
if(percentResult < item_Drop_List[i].percentDrop){
GameObject go = (GameObject)Instantiate(item_Obj_Pref,transform.position+(Vector3.up),Quaternion.identity);
go.rigidbody.AddForce(new Vector3(Random.Range(-1,1)*1.5f*powerImpulse,1*3*powerImpulse,Random.Range(-1,1)*1.5f*powerImpulse),ForceMode.Impulse);
Item_Obj item_obj = go.GetComponent<Item_Obj>();
item_obj.item_id = item_Drop_List[i].item_id;
item_obj.SetItem();
if(item_obj.gold){
item_obj.gold_price = Random.Range(gold_min, gold_max);
}
}
}
}

怪物boss



boss其实跟普通怪物差不多,只不过数值要高不少

游戏HUD GUI



主要是游戏抬头界面,包括角色血条、魔条和经验条,技能快捷键栏还有系统菜单
控制脚本



BottomBar绘制技能快捷栏
CommanMenu绘制系统命令栏,背包,技能,装备,状态等
EnemyHP绘制敌人的血条
HeroStatusBar绘制角色HP,MP和头像

没有使用NGUI或者UGUI,全部是legacy gui
GUI.BeginGroup(new Rect(posHPbar.x, posHPbar.y,sizeHPBar.x,sizeHPBar.y));
GUI.DrawTexture(new Rect(0,0, sizeHPBar.x ,sizeHPBar.y), hpBar);

GUI.BeginGroup(new Rect(0,0,ConvertHP(sizeHPBar.x,maxHP,curHP),sizeHPBar.y));

GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,sizeHPBar.x,sizeHPBar.y), hpCurrent);
GUI.EndGroup();

GUI.EndGroup();

音乐和音效



音乐和音效统一管理
由SoundManager脚本统一控制
public void PlayingSound(string _soundName){
AudioSource.PlayClipAtPoint(sound_List[FindSound(_soundName)].audioClip, Camera.mainCamera.transform.position);
}

private int FindSound(string _soundName){
int i = 0;
while( i < sound_List.Count ){
if(sound_List[i].soundName == _soundName){
return i;
}
i++;
}
return i;
}

存档系统



游戏可以到指定地点存档,然后在游戏开始时可以读档

不过脚本貌似没找到,不知道用什么存储档案T_T

ps:demo看着真是赏心悦目啊,可惜看得不是太懂,暂时没有能力模仿,只能慢慢来~
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: