菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈动作Action
2015-05-27 10:56
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动作类概述
一款游戏,设计的再NB的游戏,如果都是一堆静态的图片,没有任何动作,那也只能“呵呵”了。动作体系对于一款游戏的成功与否,有着非常重要的影响。所以,这篇文章就对Cocos2d-x中的动作进行总结。先来看看Cocos2d-x中的与动作相关的类。与动作相关的类图如下图所示:
现在就对这些类进行简单的介绍,在后续的小节中还会进行详细的分析的。
Ref和Clonable:这里不说,在总结Cocos2d-x内存管理的时候再进行详细总结;
Action:所有动作的父类,定义了公共的操作;
FiniteTimeAction:瞬时动作和延时动作的父类,可以定义动作的时间变化;
Follow:跟随节点的动作;
Speed:改变一个动作的时间,比如实现慢动作回放或者快进;
ActionInstant:瞬间完成动作,中间没有任何动画效果;
ActionInterval:动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果;
FlipX:X轴方向翻转;
MoveTo:移动动作;
……
下面就对上面说的这些类进行通过实际的代码进行总结。
Action类的主要成员函数
以下是Action类的主要成员函数:
/** * 返回一个新的Action对象,表示原动作的相反的动作 */ virtual Action* reverse() const = 0; // 如果动作已经完成了,就返回true virtual bool isDone() const; // 在动作开始之前被调用,设置动作作用的对象 virtual void startWithTarget(Node *target); /** * 在动作完成以后会被调用,它会设置"target"对象为空 * 注:请永远不要手动调用该函数,而是调用对应的"target->stopAction(action);" */ virtual void stop(); /** * 每帧都会调用的方法,如果你需要在每帧控制动作,则需要重写,时间间隔为动作间隔时间 * 最好不要重写该函数,除非你真的知道怎么做 */ virtual void step(float dt); /** * 每一帧都会调用一次该函数,参数time取值为0和1之间的任意值,例如: * 0表示动作刚刚开始的时候调用; * 0.5表示动作执行到一半的时候调用; * 1表示动作完成以后调用; */ virtual void update(float time); // 获得执行动作的对象 inline Node* getTarget() const { return _target; } // 设置执行动作的对象 inline void setTarget(Node *target) { _target = target; } // 动作标签 inline int getTag() const { return _tag; } inline void setTag(int tag) { _tag = tag; }
瞬时动作
ActionInstant是瞬时动作类。瞬时动作表示瞬间完成动作,中间没有任何动画效果;由于
ActionInstant的子类那么多,这里就以
FlipX为例子,做一个简单的Demo。效果如下图所示:
可以看到小狗走到最左边时,会有一个转向的过程,这就是
FlipX的动作效果。示例代码如下:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 创建移动动作 ActionInterval *moveto = MoveTo::create(5, Vec2(0, 200)); // 创建X轴方向的翻转动作 ActionInstant *flipx = FlipX::create(true); ActionInterval *moveback = MoveTo::create(5, Vec2(visibleSize.width, 200)); auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto layer = scene->getChildByTag(1); auto dog = layer->getChildByTag(1); // flipx->reverse()获得对应的逆向动作 auto action = Sequence::create(moveto, flipx, moveback, flipx->reverse(), NULL); dog->runAction(action);
瞬时动作是只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
延时动作
动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果。延时动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。比如MoveTo和
MoveBy动作,如以下效果所示:
示例代码如下:
// 创建移动动作 ActionInterval *moveto = MoveTo::create(5, Vec2(0, 200)); ActionInterval *moveby = MoveBy::create(5, Vec2(-200, 0)); auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto layer = scene->getChildByTag(1); auto dog1 = layer->getChildByTag(1); auto dog2 = layer->getChildByTag(2); dog1->runAction(moveto); dog2->runAction(moveby);
上面的那只狗是使用的
MoveBy动作,而下面这只狗使用的是
MoveTo动作。
MoveTo动作都在用,下面就来看看稍微复杂点的贝塞尔曲线动作。
使用贝塞尔曲线,可以使节点进行曲线运动。每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
实现效果如下:
示例代码如下:
ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = Point(200, 300); bezier.controlPoint_2 = Point(400, 400); bezier.endPosition = Point(50, 200); auto bezierAction = BezierTo::create(2.0f, bezier); dog1->runAction(bezierAction);
我们在实际开发中,主要的任务就是确定两个控制点,去协调精灵的移动弧度。
缓冲动作
在游戏中,我们经常要实现一些加速度或者减速度的效果。Cocos2d-x已经为我们做好了。ActionEase类可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲。
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
In表示开始的时候加速;
Out表示结束的时候加速;
InOut表示开始和结束的时候加速。
上述5类运动分别对应以下的类:
指数缓冲:
EaseExponentialIn、
EaseExponentialOut和
EaseExponentialInOut;
Sine缓冲:
EaseSineIn、
EaseSineOut和
EaseSineInOut;
弹性缓冲:
EaseElasticIn、
EaseElasticOut和
EaseElasticInOut;
跳跃缓冲:
EaseBounceIn、
EaseBounceOut和
EaseBounceInOut;
回震缓冲:
EaseBackIn、
EaseBackOut和
EaseBackInOut。
通过图表和描述也不能形象的说明上述5中运动,下面就通过指数缓冲的实际运行效果来进行展示:
指数缓冲
示例代码如下:
ActionInterval *moveto1 = MoveTo::create(5, Vec2(50, 100)); ActionInterval *moveto2 = MoveTo::create(5, Vec2(50, 300)); ActionInterval *moveto3 = MoveTo::create(5, Vec2(50, 500)); auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto layer = scene->getChildByTag(1); auto dog1 = layer->getChildByTag(1); auto dog2 = layer->getChildByTag(2); auto dog3 = layer->getChildByTag(3); auto action1 = EaseExponentialIn::create(moveto1); auto action2 = EaseExponentialOut::create(moveto2); auto action3 = EaseExponentialInOut::create(moveto3); dog1->runAction(action1); dog2->runAction(action2); dog3->runAction(action3);
从下到上的三次小狗,分别对应的是
EaseExponentialIn、
EaseExponentialOut和
EaseExponentialInOut。
EaseExponentialIn表现的效果为速度越来越快;
EaseExponentialOut表现的效果为速度越来越慢;
EaseExponentialInOut表现的效果为中间速度非常快,两头速度较慢。
组合动作
在游戏中,很多时候,一个对象并不是单纯的执行一个动作,而是依次执行一系列动作或者同时执行一系列动作,那么这又该如何去完成呢?现在就来看看Cocos2d-x中是如何去完成这些的吧。Sequence 可以使用
Sequence定义一个动作序列,应用实例可以参见瞬时动作这小节。
Spawn
Spawn也是定义一系列动作,但是定义的动作会同时执行,使用方法同
Sequence是一样的。下面就通过具体的效果和代码来看看。
可以看到,移动和淡入的效果在同时进行。示例代码如下:
ActionInterval *moveto1 = MoveTo::create(5, Vec2(50, 100)); ActionInterval *fadein = FadeIn::create(5); auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto layer = scene->getChildByTag(1); auto dog1 = layer->getChildByTag(1); auto spawnAction = Spawn::create(moveto1, fadein, NULL); dog1->runAction(spawnAction);
Repeat和RepeatForever
Repeat和
RepeatForever两个类可以使动作重复执行,
Repeat可以在参数中指定重复次数;
RepeatForever则是一直重复执行。
从左往右,第一只小狗只跳一次;第二只小狗使用的
Repeat类,定义的跳跃5次;第三只小狗使用的
RepeatForever,将会一直跳跃下去。实例代码如下:
// 创建跳跃动作 ActionInterval *jumpTo1 = JumpBy::create(3, Vec2(0, 0), 100, 1); ActionInterval *jumpTo2 = JumpBy::create(3, Vec2(0, 0), 100, 1); ActionInterval *jumpTo3 = JumpBy::create(3, Vec2(0, 0), 100, 1); auto scene = Director::getInstance()->getRunningScene(); auto layer = scene->getChildByTag(1); auto dog1 = layer->getChildByTag(1); auto dog2 = layer->getChildByTag(2); auto dog3 = layer->getChildByTag(3); // 重复跳动5次 auto repeatJump = Repeat::create((FiniteTimeAction *)jumpTo2, 5); // 一直重复跳动动作 auto repeatForeverJump = RepeatForever::create((ActionInterval *)jumpTo3); dog1->runAction(jumpTo1); dog2->runAction(repeatJump); dog3->runAction(repeatForeverJump);
在实际试验中,发现,
Repeat和
RepeatForever对于
JumpTo,并不能得到我们预期的结果。后来在源代码中,发现
JumpTo没有重写
Action类的
Update方法,导致了错误的结果,希望在下个版本中有更改吧。
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
跟随动作
跟随动作Follow是一个节点跟随另外一个节点的动作。我都不理解这个动作,此处不做过多的总结。以后明白了,再回来补上。
函数回调动作
有的时候,我们需要在动作完成以后,回调一个我们自定义的函数,完成某些功能,比如攻击一个敌人,攻击动作完成以后,敌人需要减少血量,这个时候,就需要使用函数回调动作。CallFunc系列动作包括
CallFunc、
CallFuncN、
__CCCallFuncND,以及
__CCCallFuncO四个动作,用来在动作中进行方法的调用(之所以不是函数调用,是因为它们只能调用某个类中的实例方法,而不能调用普通的C函数)。
当某个对象执行
CallFunc系列动作时,就会调用一个先前被设置好的方法,以完成某些特别的功能。
在
CallFunc系列动作的4个类中:
CallFunc调用的方法不包含参数;
CallFuncN调用的方法包含一个
Node*类型的参数,表示执行动作的对象;
__CCCallFuncND调用的方法包含两个参数,不仅有一个节点参数,还有一个自定义参数(
Node*与
void*);
__CCCallFuncO调用的方法则只包含一个
Ref*类型的参数;
实际上,
CallFunc系列动作的后缀”N”表示Node参数,指的是执行动作的对象, “D”表示Data参数,指的是用户自定义的数据,”O”表示对象,指的是一个用户自定义的Ref参数。(
__CCCallFuncND和
__CCCallFuncO的命名好奇葩,可能在后续的版本中又要变了。)
在不同的情况下,我们可以根据不同的需求来选择不同的
CallFunc动作。看看代码示例。
// 使用Lambda表达式 auto callFunc1 = CallFunc::create([&]{log("cocos2d-x 1"); }); // 使用成员函数 auto callFunc2 = CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::testFunc)); // 顺序执行所有动作 auto action = Sequence::create(moveTo, callFunc1, callFunc2, NULL); dog1->runAction(action);
动作管理
动作管理类ActionManager是管理所有动作的一个单例类,当我们调用
runAction函数时,该函数会把动作通过动作管理类的
addAction函数将对象传递给
ActionManager的单例,该实例再把这个动作添加到自己的动作序列中。
动作管理单例通过定时刷新自己的
update方法,在这个方法中去调用行为序列中每个动作的
step,这些
step方法再根据自身的完成进度去
update或是结束行为。
实际上是由动作管理单例驱动每个动作去更新自己的逻辑,而
runAction方法只是将动作对象添加进
ActionManager的待执行动作队列中,由
ActionManager去管理所有动作。当节点被清除或是动作结束时,动作管理类会自动将动作从队列中删除,不需要人为的去管理。
后续分析具体的小游戏的时候,遇到了
ActionManager,再做详细的分析。
总结
终于总结完了,很显然,这部分的内容远不止这么点。我这里只是把比较重要的几个部分进行了详细的总结;后续的博文中,遇到了再做更详细的总结。希望这篇稍微有点长的博文对大家有帮助。这篇文章稍微有点长,写的稍微有点累,写的真心不容易。各位,有钱的捧个钱场,有人的捧个人场。
2014年11月24日 于深圳。
原文地址:http://www.jellythink.com/archives/749
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