新建Unity项目后包含的文件路径都是什么?
2015-05-21 13:54
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创建完有一个项目后
你会发现,四个不同的目录—Assets, Library, ProjectSettings, 和 Temp和几个脚本相关文件
Assets Directory:
主要是所有的 C# 文件和任何其他游戏的objects,例如 3D 模型、 2D 纹理和声音的会在在此目录中的某个地方。如果文件不位于此目录中,你的游戏不能访问它。
往往当一个项目更大,它的一个好的想法是在这里有条理的创建一些子目录。这些不同的文件组织是取决于你,但大多数情况下,不同的类型在不同的目录下。
图:
你可能会倾向把所有的资产资源一起放在一个地方。例如,一个英雄可能有英雄他的声音、 模型、 纹理和脚本都组合在一起放在一个目录下。这会使事情更难以分享。一种武器或声音效果可能需要由多个角色共享,所以要假设每个资源可以共享的更有意义。
这种假设和您的代码相同。好像是在游戏中的每个资产共享的东西,你应该写的代码。如果你能够做出一点的软件,使一只僵尸,漫步在寻找新鲜的大脑的一个小镇上,你应该能够使toaster做同样和重用相同的代码。
为了使查找特定类型的资产更容易地找到,还有搜索突出显示在Project面板中。
图:
在项目中选择的所有脚本就在面板的右侧显示脚本的所有资产。
Library Directory:
在计算机的文件浏览器的Assets目录下面就是Library目录。此属性包含unity3D 使用配合资产(tie assets)和逻辑一起在scenes的引用关系。这里还放置您设置的editor preferences、 platform settings和游戏引擎需要的许多其他设定。用户需要去这里做出任何修改是非常罕见的,所以最好是避免摆弄此目录的内容。
Project Settings Directory:
当任何asset资产导入到Unity3D 时,它经历了一种filter筛选器和setup。大多数情况下,使用 3D 模型和纹理时,他们是游戏的之前准备,必须采取的地方。Unity3D 将所有这一切会自动执行。甚至从一种 3D 内容创作工具中导入box网格需要一些加工之前,你可以放到一个Unity3D 场景。
图:
在导入模型时,可以设置比例因子、 优化和许多其他方面。所有这些设置都记录在 ProjectSettings 目录中。如果你是一个 3D 美术,你可能会知道一点关于上述设置意味着什么。
Temp Directory:
数据缓存(Data caches),写入临时文件和其他操作系统维护相关的东西就扔到 Temp 目录。Unity3D 是一个复杂的系统,由许多不同的组件组成。一切都很好,一起流动还有大量的临时工作。
Library,ProjectSettings 和 Temp 的目录之间,我们有许多Unity3D 生成关于其自身的附加物。这不是像很多其他的编程环境。缓存文件、 调试文件和中间资源往往会堆积在即使是最简单的编程项目。
我们关注的是资产目录,所以我们只是会坚持在这一个地方鬼混。
创建完有一个项目后
你会发现,四个不同的目录—Assets, Library, ProjectSettings, 和 Temp和几个脚本相关文件
Assets Directory:
主要是所有的 C# 文件和任何其他游戏的objects,例如 3D 模型、 2D 纹理和声音的会在在此目录中的某个地方。如果文件不位于此目录中,你的游戏不能访问它。
往往当一个项目更大,它的一个好的想法是在这里有条理的创建一些子目录。这些不同的文件组织是取决于你,但大多数情况下,不同的类型在不同的目录下。
图:
你可能会倾向把所有的资产资源一起放在一个地方。例如,一个英雄可能有英雄他的声音、 模型、 纹理和脚本都组合在一起放在一个目录下。这会使事情更难以分享。一种武器或声音效果可能需要由多个角色共享,所以要假设每个资源可以共享的更有意义。
这种假设和您的代码相同。好像是在游戏中的每个资产共享的东西,你应该写的代码。如果你能够做出一点的软件,使一只僵尸,漫步在寻找新鲜的大脑的一个小镇上,你应该能够使toaster做同样和重用相同的代码。
为了使查找特定类型的资产更容易地找到,还有搜索突出显示在Project面板中。
图:
在项目中选择的所有脚本就在面板的右侧显示脚本的所有资产。
Library Directory:
在计算机的文件浏览器的Assets目录下面就是Library目录。此属性包含unity3D 使用配合资产(tie assets)和逻辑一起在scenes的引用关系。这里还放置您设置的editor preferences、 platform settings和游戏引擎需要的许多其他设定。用户需要去这里做出任何修改是非常罕见的,所以最好是避免摆弄此目录的内容。
Project Settings Directory:
当任何asset资产导入到Unity3D 时,它经历了一种filter筛选器和setup。大多数情况下,使用 3D 模型和纹理时,他们是游戏的之前准备,必须采取的地方。Unity3D 将所有这一切会自动执行。甚至从一种 3D 内容创作工具中导入box网格需要一些加工之前,你可以放到一个Unity3D 场景。
图:
在导入模型时,可以设置比例因子、 优化和许多其他方面。所有这些设置都记录在 ProjectSettings 目录中。如果你是一个 3D 美术,你可能会知道一点关于上述设置意味着什么。
Temp Directory:
数据缓存(Data caches),写入临时文件和其他操作系统维护相关的东西就扔到 Temp 目录。Unity3D 是一个复杂的系统,由许多不同的组件组成。一切都很好,一起流动还有大量的临时工作。
Library,ProjectSettings 和 Temp 的目录之间,我们有许多Unity3D 生成关于其自身的附加物。这不是像很多其他的编程环境。缓存文件、 调试文件和中间资源往往会堆积在即使是最简单的编程项目。
我们关注的是资产目录,所以我们只是会坚持在这一个地方鬼混。
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