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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

2015-05-15 16:17 495 查看


Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

分类: Cocos2d-x学习2013-02-02
10:08 10604人阅读 评论(6) 收藏 举报

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[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]

红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ2群:44208467加群写:Cocos2d-x

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Cocos2d-x2.0 粒子系统深入分析三部曲(二)

另:本章所用Cocos2d-x版本为:
cocos2d-2.0-x-2.0.2@
Aug 30 2012
http://cn.cocos2d-x.org/download

上一节我们了解了粒子系统的原理,也学习了Cocos2d-x中的两个有关粒子系统的类:

(1) CCParticleSystem :粒子系统的基类,提供对粒子的创建和更新管理。

(2) CCParticleBatchNode:粒子系统的批次结点,用于将使用相同纹理的粒子系统进行同批次渲染优化处理。



在学习CCParticleSystem时,我们留下了一些疑问,什么时候调用setBatchNode?以及做为基类,CCParticleSystem提供了两个供子类重载的纯虚函数postStep()和updateQuadWithParticle,它们的具体用法是什么?我们仍然有一些迷茫。



我们今天来了解一下CCParticleSystemQuad,这个类是CCParticleSystem的子类。它将解开我们的这些疑惑。



打开CCParticleSystemQuad.h:

[cpp] view
plaincopy

class CC_DLL CCParticleSystemQuad : public CCParticleSystem

{

protected:

//如果当前粒子系统未使用批次结点,则需要为粒子系统创建单独的顶点缓冲及索引缓冲以及OPENGL进行渲染的一些相关物件。

ccV3F_C4B_T2F_Quad *m_pQuads; // OPENGL渲染图形所用的四边形顶点缓冲。

GLushort *m_pIndices; // OPENGL渲染图形所用的索引缓冲。

//这里有宏判断当前OPENGL版本是否支持使用VAO处理顶点缓冲(VAO是什么?这个问题问的好,VAO是OPENGL3.X以上引入的新特性,VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO, 它类似于以前的call list, 由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。)

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

GLuint m_uVAOname; //VAO的句柄。

#endif

GLuint m_pBuffersVBO[2]; //VBO的两个句柄,第一个句柄对应顶点缓冲,第二个句柄对应索引缓冲。

public:

//构造函数。

CCParticleSystemQuad();

//析构函数。

virtual ~CCParticleSystemQuad();



//创建函数,参为为PLIST,内部调用create实现。

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * particleWithFile(const char *plistFile);



//上面函数的create实现。

static CCParticleSystemQuad * create(const char *plistFile);



//初始化索引缓冲。

void setupIndices();



//初始化方理坐标。

void initTexCoordsWithRect(const CCRect& rect);



//设置显示一个精灵帧。

void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame);



//设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。

void setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect);

// 重载基类粒子系统的相应函数。

//初始化粒子数量。

virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);

//设置所用的纹理对象指针

virtual void setTexture(CCTexture2D* texture);

//上一篇留下的疑问,虽然明显是更新粒子顶点缓冲中的位置数据。但上一篇为什么没有实现?

virtual void updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition);

//上一篇留下的疑问,不知道是做什么,咱们到CPP中看吧。

virtual void postStep();

//渲染处理。

virtual void draw();

//设置批次结点。

virtual void setBatchNode(CCParticleBatchNode* batchNode);

//设置总的粒子数量。

virtual void setTotalParticles(unsigned int tp);

//监听响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件的回调函数。

void listenBackToForeground(CCObject *obj);



//创建一个当前实例结点,内部调用create实现。

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCParticleSystemQuad * node();

//上面的create实现。

static CCParticleSystemQuad * create();

private:

//如果使用VAO

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

//初始化VAO和VBO

void setupVBOandVAO();

#else

//初始化VBO

void setupVBO();

#endif

//申请内存。

bool allocMemory();

};

对应的实现:

[cpp] view
plaincopy

//重载粒子系统基类的初始化函数,创建相应数量的粒子。

bool CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles)

{

//调用基类的相应函数。

if( CCParticleSystem::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )

{

// 创建顶点和索引缓冲,如果失败释放并返回。

if( ! this->allocMemory() ) {

this->release();

return false;

}

//填充索引缓冲。

setupIndices();

//如果当前OPENGL版本支持VAO,就创建VAO,如果不支持,只创建VBO。

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

setupVBOandVAO();

#else

setupVBO();

#endif

//设置使用顶点格式为“位置+纹理+顶点色”的顶点格式组合。

setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));



//告诉通知中心,注册函数listenBackToForeground用来响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。



CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,

callfuncO_selector(CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground),

EVNET_COME_TO_FOREGROUND,

NULL);



return true;

}

return false;

}

//构造函数。

CCParticleSystemQuad::CCParticleSystemQuad()

:m_pQuads(NULL)

,m_pIndices(NULL)

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

,m_uVAOname(0)

#endif

{

memset(m_pBuffersVBO, 0, sizeof(m_pBuffersVBO));

}

//析构函数。

CCParticleSystemQuad::~CCParticleSystemQuad()

{

//对所创建的顶点缓冲,索引缓冲,以及VBO,VA0进行释放。

if (NULL == m_pBatchNode)

{

CC_SAFE_FREE(m_pQuads);

CC_SAFE_FREE(m_pIndices);

glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);

#endif

}



//注销对通知管理器注册的相应事件的响应处理函数。

CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this, EVNET_COME_TO_FOREGROUND);

}



// 静态创建函数。由PLIST文件创建相应的当前实例对象,内部调用create实现。

CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::particleWithFile(const char *plistFile)

{

return CCParticleSystemQuad::create(plistFile);

}

//上面的create实现。

CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create(const char *plistFile)

{

//创建一个CCParticleSystemQuad实例对象,进行初始化后交由内存管理器进行引用计数器的管理。

CCParticleSystemQuad *pRet = new CCParticleSystemQuad();

if (pRet && pRet->initWithFile(plistFile))

{

pRet->autorelease();

return pRet;

}

//如果失败,删除并置空,返回NULL。

CC_SAFE_DELETE(pRet);

return pRet;

}



// 初始化纹理坐标。

void CCParticleSystemQuad::initTexCoordsWithRect(const CCRect& pointRect)

{

// 创建出相应的矩形。

CCRect rect = CCRectMake(

pointRect.origin.x * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),

pointRect.origin.y * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),

pointRect.size.width * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),

pointRect.size.height * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());

//默认使用的是批次结点,以批次结点的纹理对设置所用的图像区域矩形宽高。

GLfloat wide = (GLfloat) pointRect.size.width;

GLfloat high = (GLfloat) pointRect.size.height;

//如果使用单纹理对象,取得纹理的宽高。

if (m_pTexture)

{

wide = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsWide();

high = (GLfloat)m_pTexture->getPixelsHigh();

}

//此宏是为了解决精灵边缘黑线而做的纹理坐标的微调。

#if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL

GLfloat left = (rect.origin.x*2+1) / (wide*2);

GLfloat bottom = (rect.origin.y*2+1) / (high*2);

GLfloat right = left + (rect.size.width*2-2) / (wide*2);

GLfloat top = bottom + (rect.size.height*2-2) / (high*2);

#else

GLfloat left = rect.origin.x / wide;

GLfloat bottom = rect.origin.y / high;

GLfloat right = left + rect.size.width / wide;

GLfloat top = bottom + rect.size.height / high;

#endif



//将top与bottom交换一下,因为在Cococs2d-x中坐标系Y轴是向上为正,这里处理一下后面可以做为顶点位置数据。

CC_SWAP( top, bottom, float);

//根据是否使用批次结点来取得相应的矩形顶点缓冲数组。

ccV3F_C4B_T2F_Quad *quads = NULL;

unsigned int start = 0, end = 0;

if (m_pBatchNode)

{ //如果使用批次结点,这里取得批次结点中所有粒子所对应的矩形顶点数组。

quads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();

//取得起始和结束的粒子所对应的矩形索引。

start = m_uAtlasIndex;

end = m_uAtlasIndex + m_uTotalParticles;

}

else

{ //如果使用单纹理对象,则起始矩形索引就是0,结束矩形索引就是最大粒子数量。

quads = m_pQuads;

start = 0;

end = m_uTotalParticles;

}

//遍历所有的矩形顶点。

for(unsigned int i=start; i<end; i++)

{

// 设置四个顶点的纹理坐标。

quads[i].bl.texCoords.u = left;

quads[i].bl.texCoords.v = bottom;

quads[i].br.texCoords.u = right;

quads[i].br.texCoords.v = bottom;

quads[i].tl.texCoords.u = left;

quads[i].tl.texCoords.v = top;

quads[i].tr.texCoords.u = right;

quads[i].tr.texCoords.v = top;

}

}

//设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。

void CCParticleSystemQuad::setTextureWithRect(CCTexture2D *texture, const CCRect& rect)

{

// 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。

if( !m_pTexture || texture->getName() != m_pTexture->getName() )

{

CCParticleSystem::setTexture(texture);

}

//设置指定的矩形图像区域做为贴图计算粒子系统的纹理坐标.

this->initTexCoordsWithRect(rect);

}

//设置使用的纹理对象。

void CCParticleSystemQuad::setTexture(CCTexture2D* texture)

{

//取得纹理的大小。

const CCSize& s = texture->getContentSize();

//设置使用纹理对象上指定的矩形图像区域做为粒子系统的贴图。

this->setTextureWithRect(texture, CCRectMake(0, 0, s.width, s.height));

}

//设置使用精灵帧中的纹理。

void CCParticleSystemQuad::setDisplayFrame(CCSpriteFrame *spriteFrame)

{

//有效性判断。

CCAssert(spriteFrame->getOffsetInPixels().equals(CCPointZero),

"QuadParticle only supports SpriteFrames with no offsets");



// 如果当前尚无纹理对或者使用的纹理与参数指定的纹理不同。则设置使用参数指定的纹理。

if ( !m_pTexture || spriteFrame->getTexture()->getName() != m_pTexture->getName())

{

//设置使用精灵帧中的纹理.

this->setTexture(spriteFrame->getTexture());

}

}

//填充索引缓冲。

void CCParticleSystemQuad::setupIndices()

{

//遍历粒子数目计算索引缓冲值。

for(unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; ++i)

{

const unsigned int i6 = i*6;

const unsigned int i4 = i*4;

m_pIndices[i6+0] = (GLushort) i4+0;

m_pIndices[i6+1] = (GLushort) i4+1;

m_pIndices[i6+2] = (GLushort) i4+2;



m_pIndices[i6+5] = (GLushort) i4+1;

m_pIndices[i6+4] = (GLushort) i4+2;

m_pIndices[i6+3] = (GLushort) i4+3;

}

}

//更新指定粒子的顶点缓冲中的位置数据。

void CCParticleSystemQuad::updateQuadWithParticle(tCCParticle* particle, const CCPoint& newPosition)

{

//定义临时指针变量用于取得相应的粒子所对应的矩形顶点缓冲。

ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad;

//如果使用了批次结点。

if (m_pBatchNode)

{

//取得批次结点中对应的矩形顶点缓冲数组指针。

ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();

//通过索引取得相应的矩形顶点缓冲。

quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex+particle->atlasIndex]);

}

else

{

//如果没有使用批次结点,直接取得相应的粒子的矩形顶点缓冲。

quad = &(m_pQuads[m_uParticleIdx]);

}

//根据是否由ALPHA值来设定RGB取得相应的颜色值。

ccColor4B color = (m_bOpacityModifyRGB)

? ccc4( particle->color.r*particle->color.a*255, particle->color.g*particle->color.a*255, particle->color.b*particle->color.a*255, particle->color.a*255)

: ccc4( particle->color.r*255, particle->color.g*255, particle->color.b*255, particle->color.a*255);

//填真顶点缓冲中的颜色信息。

quad->bl.colors = color;

quad->br.colors = color;

quad->tl.colors = color;

quad->tr.colors = color;



// 设置顶点的位置信息

GLfloat size_2 = particle->size/2;

//判断是否进行旋转。

if (particle->rotation)

{

//定义临时变量来存放以size_2为半径的矩形外圆上的四个顶点。

GLfloat x1 = -size_2;

GLfloat y1 = -size_2;



GLfloat x2 = size_2;

GLfloat y2 = size_2;

//定义临时变量来存放圆心。

GLfloat x = newPosition.x;

GLfloat y = newPosition.y;

//求得旋转角度。

GLfloat r = (GLfloat)-CC_DEGREES_TO_RADIANS(particle->rotation);

//通过sin,cos来计算旋转后的矩形外圆上的四个角的顶点位置。

GLfloat cr = cosf(r);

GLfloat sr = sinf(r);

GLfloat ax = x1 * cr - y1 * sr + x;

GLfloat ay = x1 * sr + y1 * cr + y;

GLfloat bx = x2 * cr - y1 * sr + x;

GLfloat by = x2 * sr + y1 * cr + y;

GLfloat cx = x2 * cr - y2 * sr + x;

GLfloat cy = x2 * sr + y2 * cr + y;

GLfloat dx = x1 * cr - y2 * sr + x;

GLfloat dy = x1 * sr + y2 * cr + y;



// 填充计算旋转后的顶点位置信息。

quad->bl.vertices.x = ax;

quad->bl.vertices.y = ay;

quad->br.vertices.x = bx;

quad->br.vertices.y = by;

quad->tl.vertices.x = dx;

quad->tl.vertices.y = dy;

quad->tr.vertices.x = cx;

quad->tr.vertices.y = cy;

}

else

{

//如果不旋转,直接填充位置信息。

quad->bl.vertices.x = newPosition.x - size_2;

quad->bl.vertices.y = newPosition.y - size_2;

quad->br.vertices.x = newPosition.x + size_2;

quad->br.vertices.y = newPosition.y - size_2;

quad->tl.vertices.x = newPosition.x - size_2;

quad->tl.vertices.y = newPosition.y + size_2;

quad->tr.vertices.x = newPosition.x + size_2;

quad->tr.vertices.y = newPosition.y + size_2;

}

}

//我们一直想知道在CCParticleSystem中每次update时,如果粒子批次结点为空时为什么要调用postStep?它倒底是干什么的,看完下面的代码,就很清楚了。

void CCParticleSystemQuad::postStep()

{

//绑定顶点缓冲区对象。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0] );

//用m_pQuads中数据更新绑定的缓冲区数据。

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(m_pQuads[0])*m_uParticleCount, m_pQuads);

//取消绑定缓冲区对象。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

//清楚了,原来这个函数是针对不使用批次结点时的VBO顶点缓冲的更新。

}



// 绘制粒子系统。

void CCParticleSystemQuad::draw()

{

//如果当前在粒子的批次结点有值,则draw()不应该被调用!为什么呢?因为有批次结点的话,渲染交给批次结点的draw()函数而不是当前粒子系统的draw()函数来处理。

CCAssert(!m_pBatchNode,"draw should not be called when added to a particleBatchNode");

//使用相应的Shader

CC_NODE_DRAW_SETUP();

//绑定所用的纹理对象。

ccGLBindTexture2D( m_pTexture->getName() );

//设定所用的ALPHA混合方案。

ccGLBlendFunc( m_tBlendFunc.src, m_tBlendFunc.dst );

//判断当前粒子索引是否为粒子总数,也就是判断是否已经update完成未出错。

CCAssert( m_uParticleIdx == m_uParticleCount, "Abnormal error in particle quad");

//如果使用VAO。

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

//使用VAO绑定的顶点数组

glBindVertexArray( m_uVAOname );

//绑定索引数组

#if CC_REBIND_INDICES_BUFFER

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);

#endif

//渲染调用

glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

//渲染完取消绑定索引数组

#if CC_REBIND_INDICES_BUFFER

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

#endif

//取消绑定顶点数组

glBindVertexArray( 0 );



#else

//

// Using VBO without VAO

//

//

#define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)

//设置使用相应的顶点格式为:位置+颜色+纹理坐标

ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );

// 绑定顶点缓冲

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);

// 设置顶点缓冲中位置数据的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));

//设置顶点缓冲中颜色数据的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors));

//设置顶点缓冲中纹理坐标数据的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));

//绑定索引缓冲

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);

//渲染调用

glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) m_uParticleIdx*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

//取消绑定

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);



#endif

//渲染调用计数器加一

CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

}

//设置粒子数量

void CCParticleSystemQuad::setTotalParticles(unsigned int tp)

{

// 如果要申请内存的粒子数量大于之前已经申请内存的粒子数量。

if( tp > m_uAllocatedParticles )

{

// 计算要申请的内存大小。

//粒子信息结构数组大小。

size_t particlesSize = tp * sizeof(tCCParticle);

//顶点缓冲的大小

size_t quadsSize = sizeof(m_pQuads[0]) * tp * 1;

//索引缓冲的大小

size_t indicesSize = sizeof(m_pIndices[0]) * tp * 6 * 1;

//在m_pParticles指定的内存位置申请相应大小的内存用于存储粒子信息结构数组。

tCCParticle* particlesNew = (tCCParticle*)realloc(m_pParticles, particlesSize);

//在m_pQuads指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充顶点缓冲。

ccV3F_C4B_T2F_Quad* quadsNew = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)realloc(m_pQuads, quadsSize);

//在m_pIndices指定的内存位置申请相应大小的内存用于填充索引缓冲。

GLushort* indicesNew = (GLushort*)realloc(m_pIndices, indicesSize);

//如果申请都成功。

if (particlesNew && quadsNew && indicesNew)

{

// 将内存地址传值给成员指针。

m_pParticles = particlesNew;

m_pQuads = quadsNew;

m_pIndices = indicesNew;



// 内存清零

memset(m_pParticles, 0, particlesSize);

memset(m_pQuads, 0, quadsSize);

memset(m_pIndices, 0, indicesSize);

//记录申请内存的粒子数量。

m_uAllocatedParticles = tp;

}

else

{

// 如果失败,记录成功申请的内存地址打印出错LOG。

if (particlesNew) m_pParticles = particlesNew;

if (quadsNew) m_pQuads = quadsNew;

if (indicesNew) m_pIndices = indicesNew;



CCLOG("Particle system: out of memory");

return;

}

//更新粒子数量。

m_uTotalParticles = tp;



// 根据是否使用批次结点来设定每个粒子对应的矩形顶点块的索引。

if (m_pBatchNode)

{

for (unsigned int i = 0; i < m_uTotalParticles; i++)

{

m_pParticles[i].atlasIndex=i;

}

}

//填充索引缓冲。

setupIndices();

//初始化VAO

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

setupVBOandVAO();

#else

//初始化VBO

setupVBO();

#endif

}

else

{

//如果要申请内存的粒子数量小于原来申请的粒子数量,直接修改一下最大粒子数量就OK。

m_uTotalParticles = tp;

}

}

//如果当前OPENGL版本支持VAO。

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

//初始化VBO与VAO

void CCParticleSystemQuad::setupVBOandVAO()

{ //初始化1个顶点数组对象,产生VAO对象的句柄

glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname);

//绑定VAO。

glBindVertexArray(m_uVAOname);



#define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)

//创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。

glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);

//绑定第一个VBO缓冲区对象。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);

//将顶点数据拷贝到绑定的缓冲区。

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);



//设置使用位置数据

glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);

//设置位置数据在顶点缓冲中的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));



//设置使用颜色数据

glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);

//设置颜色数据在顶点缓冲中的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors));



//设置使用纹理坐标数据

glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);

//设置纹理坐标数据在顶点缓冲中的描述

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));



//绑定VBO的第二个缓冲区

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);

//将索引缓冲区数据拷贝到绑定的缓冲区

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);

//取消绑定

glBindVertexArray(0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);



CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

}

#else

//否则只使用VBO

void CCParticleSystemQuad::setupVBO()

{

//创建2个VBO缓冲区对象,产生两个句柄填充到句柄数组中。

glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);

//绑定第一个VBO缓冲区对象并填充数据。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uTotalParticles, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//绑定第二个VBO缓冲区对象并填充数据。

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uTotalParticles * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);



CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

}



#endif

//响应当前结点的EVNET_COME_TO_FOREGROUND事件。这个事件的意义是程序将由后面返回到前台。这个事件响应时可做资源的重新载入。

void CCParticleSystemQuad::listenBackToForeground(CCObject *obj)

{

//重新初始化VBO和VAO。

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

setupVBOandVAO();

#else

setupVBO();

#endif

}

//创建顶点缓冲和索引缓冲区。

bool CCParticleSystemQuad::allocMemory()

{

//如果已经申请则中断。

CCAssert( ( !m_pQuads && !m_pIndices), "Memory already alloced");

CCAssert( !m_pBatchNode, "Memory should not be alloced when not using batchNode");

//释放顶点与索引缓冲

CC_SAFE_FREE(m_pQuads);

CC_SAFE_FREE(m_pIndices);

//为顶点与索引缓冲申请内存。

m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc(m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad));

m_pIndices = (GLushort*)malloc(m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort));

//如果出现失败,则提示LOG并释放置空返回。

if( !m_pQuads || !m_pIndices)

{

CCLOG("cocos2d: Particle system: not enough memory");

CC_SAFE_FREE(m_pQuads);

CC_SAFE_FREE(m_pIndices);



return false;

}

//如果成功,置零操作返回true.

memset(m_pQuads, 0, m_uTotalParticles * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad));

memset(m_pIndices, 0, m_uTotalParticles * 6 * sizeof(GLushort));



return true;

}

//设置CCParticleSystemQuad使用的粒子批次结点。

void CCParticleSystemQuad::setBatchNode(CCParticleBatchNode * batchNode)

{

//如果当前使用的粒子批次结点与参数不同,则进行更换处理。

if( m_pBatchNode != batchNode )

{

//先记录一下当前使用的。

CCParticleBatchNode* oldBatch = m_pBatchNode;

//将后调用基类相应函数,设置当前使用的粒子批次结点。

CCParticleSystem::setBatchNode(batchNode);



// 如果参数值为空,代表不使用批次结点。则进行顶点缓冲的相关初始化。

if( ! batchNode )

{

//创建顶点缓冲,填充索引,并根据是否可用VAO设置顶点缓冲,设置纹理。

allocMemory();

setupIndices();

setTexture(oldBatch->getTexture());

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

setupVBOandVAO();

#else

setupVBO();

#endif

}

// 如果批次结点有效,且更换前没有使用粒子批次结点。

else if( !oldBatch )

{

// 取得相应粒子批次结点的矩形数组,取出相应索引位置的矩形数据,将相应的顶点缓冲数据拷到矩形数组中。

ccV3F_C4B_T2F_Quad *batchQuads = m_pBatchNode->getTextureAtlas()->getQuads();

ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad = &(batchQuads[m_uAtlasIndex] );

memcpy( quad, m_pQuads, m_uTotalParticles * sizeof(m_pQuads[0]) );

//释放当前用的顶点缓冲

CC_SAFE_FREE(m_pQuads);

CC_SAFE_FREE(m_pIndices);

//释放所用的VBO顶点对象与***O名称

glDeleteBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);

#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO

glDeleteVertexArrays(1, &m_uVAOname);

#endif

}

}

}

//创建一个CCParticleSystemQuad,内部调用create实现。

CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::node()

{

return CCParticleSystemQuad::create();

}

//上面函数的create实现。

CCParticleSystemQuad * CCParticleSystemQuad::create() {

//创建一个CCParticleSystemQuad的实例对象。

CCParticleSystemQuad *pParticleSystemQuad = new CCParticleSystemQuad();

//如果创建成功,进行初始化。成功后交由内存管理器进行引用计数器的管理。

if (pParticleSystemQuad && pParticleSystemQuad->init())

{

pParticleSystemQuad->autorelease();

return pParticleSystemQuad;

}

//如果失败,释放置空并返回NULL。

CC_SAFE_DELETE(pParticleSystemQuad);

return NULL;

}

总结: 类CCParticleSystemQuad的源码进一步完善了粒子系统的功能,使我们可以在不需要批次结点时也能够实现粒子系统的OPENGL顶点和索引缓冲的创建和渲染,这么看来CCParticleSystem是一个不完整的粒子系统的类,它只提供了使用粒子批次结点的粒子系统的渲染方案。



到这里,我们基本算领悟了Cocos2d-x中粒子系统的完整功能基类。后面我们将由此进入到多彩的粒子系统的演示中去!下课~
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