unity脚本的一些笔记(二)
2015-05-13 21:34
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Time时间体系
1. time(只读)
从游戏开始到现在的时间如果焦点离开游戏则时间停止
改变timeScale的值time值的增加速率也会有变化
2. timeSinceLevelLoad(只读)
以秒计算到最后关卡已经加载完的时间如果切换了Scenes(场景)即到了下一个关卡,该时间重新计算
3. deltaTime(只读)
上一帧结束到该帧的时间间隔在Update中如果控制物体变换(即移动、旋转和缩放),会因为每一帧之间的时间间隔不一定而导致物体变换不流畅,可以乘上一个deltaTime,使每一帧变化都根据帧的时间间隔而细微调整,使物体变换流畅
4. fixedTime(只读)
从游戏开始到最近一次FixedUpdate()函数执行所经过的时间因为FixedUpdate()函数是固定每隔fixedDeltaTime执行一次,因此fixedTime相当于游戏开始到现在FixedUpdate()函数执行的次数乘上时间间隔fixedDeltaTime
5. fixedDeltaTime
FixedUpdate()函数每隔fixedDeltaTime执行一次6. maximumDeltaTime
一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧速率更新如果引擎在处理一些操作导致帧的时间间隔超过该最大值,那么物理和其他固定帧的速率讲被更新,以暂时放慢游戏,避免游戏出现卡顿
建议设置为[1/10, 1/3]秒
7. smoothDeltaTime(只读)
最近几次deltaTime的平均值8. timeScale
现实时间和游戏内时间的比值,用于放慢游戏,默认值为1,0.2表示1 : 0.2,即游戏放慢5倍影响time的变化快慢
timeScale的值为0是FixedUpdate()将不会被调用
9. frameCount(只读)
游戏开始总共播放的帧数10. realtimeSinceStartup(只读)
游戏开始到现在的真实时间,游戏窗口失去焦点或游戏放慢都不会影响该值,游戏暂停也不影响11. captureFramerate
每秒执行帧的数量1 / captureFramerate 为帧的时间间隔deltaTime(理论值)
因为实际情况deltaTime是会变的,如果设置了captureFramerate,deltaTime将变为定值,即帧率固定,用于录制游戏视频,保证视频流畅性
12. unscaledDeltaTime(只读)
完成最后一帧的时间(不计算timeScale)13. unscaledTime(只读)
从游戏到现在所用的时间(不计算timeScale)通常用于当游戏暂停时动画的UI
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