Cocos2d-x之VS2012屏幕及适配问题
2015-05-13 17:05
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我一直用WIN7+VS2012开发cocos2d-x游戏。
但是,我一直郁闷一件事,之前也说过,就是,这个情况:
周围的黑乎乎的是肿么情况啊!!!
后来,在做2048的时候,找到了解决办法。
最后效果图是这样的:
如何做到的呢?
其实,根屏幕适配还有点关系,
就是要在AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching,
在if( !glview ) 中 加上一句:
view
sourceprint?
这句作用是,让屏幕大小为 宽度320*高度480
但是,单单加这一句是完全不行的,因为,这只是让它显示出来这样,
如果加一个按钮,它的触摸位置,是原来大小的那个位置。
所以,还需要在if外面加一句:
view
sourceprint?
9475
这是适配屏幕,以320*480为基准,进行缩放。
这样以后,我们的按钮神马的都好用了呢~
综合起来就是这样子的:
但是,我这里也出现了一个问题,
因为,现在开发游戏,一般不用320*480的了,
甚至480*800都很少用,
我想用720*1280
可是,720*1280运行后,它无法再显示器上完整显示。
很纠结的说,希望知道的大牛们,指点一下,感激不尽!
End。。。。
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************
另 在vs2012下glview的默认大小为960*640,可以方便我们计算坐标。
但是,我一直郁闷一件事,之前也说过,就是,这个情况:
周围的黑乎乎的是肿么情况啊!!!
后来,在做2048的时候,找到了解决办法。
最后效果图是这样的:
如何做到的呢?
其实,根屏幕适配还有点关系,
就是要在AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching,
在if( !glview ) 中 加上一句:
view
sourceprint?
1.
glview -> setFrameSize(
320
,
480
);
这句作用是,让屏幕大小为 宽度320*高度480
但是,单单加这一句是完全不行的,因为,这只是让它显示出来这样,
如果加一个按钮,它的触摸位置,是原来大小的那个位置。
所以,还需要在if外面加一句:
view
sourceprint?
1.
glview -> setDesignResolutionSize(
320
,
480
,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
9475
这是适配屏幕,以320*480为基准,进行缩放。
这样以后,我们的按钮神马的都好用了呢~
综合起来就是这样子的:
但是,我这里也出现了一个问题,
因为,现在开发游戏,一般不用320*480的了,
甚至480*800都很少用,
我想用720*1280
可是,720*1280运行后,它无法再显示器上完整显示。
很纠结的说,希望知道的大牛们,指点一下,感激不尽!
End。。。。
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另 在vs2012下glview的默认大小为960*640,可以方便我们计算坐标。
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