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Unity3D UGUI中ScrollRect的一些知识点

2015-04-27 22:20 218 查看
需求

这几天在公司里,项目需要将游戏游戏中的2D城堡界面在拉动的时候显示出3D的拉近效果。当时是在Cocos2d-x下实现的。回家的时候自己重新用Unity实现的了一遍。

虽然现在Unity已经到了5.0时代,从4.6时代起Unity就开始支持原生2D了,网络上大部分的教程还是NGUI。毕竟原生的也是开源的,详细以后也会慢慢取代NGUI。

解决思路

需要在拉动的过程中显示出由远及近不通层次的效果,自然想到了利用Scroll类型的控件。Unity中原生2D中使用到的时ScrollRect组件。

在Canvas中,我新建了一个ScrollRect。修改名字为ScrollView。ScrollRect的使用十分的简单,Content与滚动内容进行关联后就可以直接使用。Horizontal,Vertical设置十分允许在水平、垂直方向滚动。MovementType可以设置3中滚动类型。Inertia可以控制是否在拖动结束后继续惯性滑行一段距离。具体参数说明Unity官方有详细的API资料。



创建ScrollView成功之后,添加了需要滚动的控件。我要做的是在ScrollRect滚动的时候,根据滚动的情况对其内部控件进行缩放。

在insparcter面板的右下角同时列出了ScrollRect在运用工程中可以使用的控件。



我需要在拖动的时候进行操作,这里就需要用到OnDrag事件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;

public class BackgroundManager : MonoBehaviour,IDragHandler
{
ScrollRect scrollRect;
RectTransform content;

public float startNum = 263f;
public float scaleArg1 = 0.5f;
public float scaleArg2 = 0.2f;
public float scaleArg3 = 0.1f;

public GameObject top;
public GameObject middle;
public GameObject buttom;

void Start ()
{
scrollRect = gameObject.GetComponent<ScrollRect> () as ScrollRect;
content = scrollRect.content;

}
public void OnDrag (PointerEventData data)
{
//Debug.Log (content.position);
float changeScale1 = GetChangeScale (content.position.y, 1);
float changeScale2 = GetChangeScale (content.position.y, 2);
float changeScale3 = GetChangeScale (content.position.y, 3);
buttom.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale1, changeScale1, 1);
middle.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale2, changeScale2, 1);
top.gameObject.transform.localScale =
new Vector3 (changeScale3, changeScale3, 1);
}

float GetChangeScale (float changeCondition, int position)
{
float changeScale = 1f;
switch (position) {
case 1:
changeScale = 1 + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / 224) * scaleArg1;
break;
case 2:
changeScale = 1 + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / 224) * scaleArg2;
break;
case 3:
changeScale = 1 + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / 224) * scaleArg3;
break;
default:
changeScale = 1 + Mathf.Sin ((startNum - changeCondition) * Mathf.PI / 224);
break;
}

return changeScale;
}

}


我这里只由于只使用到OnDrag,所以只继承了IDragHander接口。

将写好的脚本添加到ScrollRect中,初始化运行后就可以看到效果了。

扩展

使用到了滚动层,在实际的应用中自然少不了遮罩的问题。在之前的博文中,我有写到了文字跑马灯的实现。其实可以直接使用ScrollRect+遮罩的方式进行实现。

原生2D中的Mash可以很方便的实现。在Mash中添加Image可以控制Mash的样式。



也可以设置Image的Source Image自定义遮罩的形状。



结论

原生的ScrollRect用起来还是比较方便的,游戏开发中道具的展示,场景的切换控制都常需要用到。

有需要的朋友可以下载源代码自己运行:下载

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