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【HTML】Canvas(3)-绘制图片

2015-03-30 18:50 405 查看
开发游戏的时候,游戏中的地图、背景、任务、物品等都是由图片组成的,这次我们来谈谈在canvas中如何操作图片吧。

canvas中提供了drawImage函数putImageData函数来绘制图片。

drawImage()函数有3种函数原型,语法如下:

drawImage(image,dx,dy);

drawImage(image,dx,dy,dw,dh);

drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);

参数一image是要绘制的对象,这个参数可以是HTMLImageELement、HTMLCanvasElement、HTMLVideoElement,

dx,dy是image在canvas中定位的坐标值,

dw,dh表示image在canvas中即将绘制的区域(相对dx和dy坐标的偏移量)的宽度和高度值,

sx,sy是image所要绘制的起始位置,

sw,sh是image所要绘制的区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值

先准备好HTML部分:

<body>
img标签<br/>
<img src="../images/travel.jpg" id="travel" alt="travel" title="travel"/><br/>
<br/><br/>
canvas画板<br/>
<!-- PS:画板要设定宽高值,且要不能小于原图,否则图片会显示不完整 -->
<canvas id="mycanvas" width="500" height="500">
你的浏览器不支持HTML5
</canvas>
</body>


Javascript部分:

方法一:通过<img>标签来获取




var c=document.getElementById('mycanvas');
var ctx=c.getContext('2d');

//获取图片id,取得图片数据
var img=document.getElementById('travel');
//用drawImage()函数将图片绘制到画板上
ctx.drawImage(img,0,0);
[b]方法二:通过javascript的Image对象来获取

[/b]

[b]


[/b]

先创建一个Image对象,然后通过设置src属性来载入图片,接着添加onload事件侦听,当图片载入完成时将其绘制到画板上。

var c=document.getElementById('mycanvas');
var ctx=c.getContext('2d');

var img=new Image();
img.src='../images/travel.jpg';
img.onload=function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
};


我们来具体看下drawImage函数的3种函数原型的用法和区别:






var c=document.getElementById('mycanvas');
var ctx=c.getContext('2d');
var image=new Image();
image.src='../images/travel.jpg';
image.onload=function(){
//表示从坐标(0,0)开始绘制整张图片
ctx.drawImage(image,0,0);

//表示从坐标(200,0)开始绘制整张图片到长100,宽100的矩形区域内
ctx.drawImage(image,200,0,100,100);

//表示截取图片从(50,50)到(100,80)的部分,从坐标(200,110)开始绘制放到长100,宽60的矩形区域内
ctx.drawImage(image,50,50,100,80,200,110,100,60);
};


还有一种绘制图片的方法,就是利用getImageData和putImageData绘制图片:
putImageData(imgdata,dx,dy,sx,sy,sw,sh)函数的7个参数中,imgdata是像素数据,dx,dy是绘制图片的定位坐标值,sx,sy是imgdata所要绘制图片的其实位置,sw,sh是imgdata所要绘制区域(相对imgdata的sx,sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。后4个参数可以省略,此时表示绘制整个imgdata

在使用putImageData()前,需先用getImageData(x,y,w,h)函数得到像素数据,即从canvas画板上取得所选区域的像素数据,它的4个参数分别是:选择区域七点的坐标x和坐标y,选择区域的长和宽。

putImageData(imagedata,dx,dy,x,y,w,h)函数则表示将所得到的像素数据描画到canvas画板上形成图形。




var c=document.getElementById('mycanvas');
var ctx=c.getContext('2d');

var image=new Image();
image.src='../images/travel.jpg';
image.onload=function(){
ctx.drawImage(image,0,0);
var imgData=ctx.getImageData(50,50,192,168);
ctx.putImageData(imgData,200,260);
ctx.putImageData(imgData,200,260,50,50,100,100);
};
注:使用getImageData函数获取图片数据,此函数在chrome,Firefox,ie等浏览器中会涉及跨域问题,所以无法直接在浏览器中浏览,必须通过服务器来访问测试。

Author:致知

Sign:路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。

附:

【HTML】Canvas(1)-绘制图形

【HTML】Canvas(2)-绘制文本

【HTML】Canvas(4)-进阶
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