Unity官方教程Roll-a-ball (一)
2015-03-29 21:51
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这是一个官方的教程,附上地址http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/set-up,因为是youtube的,怕有些人看不了,所以自己做一遍,并记录下过程。对象是beginer,刚开始一看,就是控制一个球,去吃周围的正方体,一想可能也就是很简单的,但是就是简单,也有可能补充到你不了解的方面,比如灯光的设置,所以还是准备把它写下来,分享。
1.首先我们新建一个项目叫Roll a ball.
2.在Assets下面建一个Scenes文件夹,同时保存我们的scene到该文件夹下,命名MiniGame
![](https://img-blog.csdn.net/20150330184810140?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
3.然后我们来创建我们的游戏地面,这里不用terrain,而是用了个plane,如图,并在Hierarchy里面把它重命名Ground。
![](https://img-blog.csdn.net/20150330184816751?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
4.接下来创建我们的Player,就是一个Sphere,球体。如上图,选择Sphere,并重命名Player。
5.创建完成如下图所示
![](https://img-blog.csdn.net/20150330184929260?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
球体穿过了plane,一般创建物体的时候unity都会给一个初始值,一般是1*1*1或者1*2*1,为了把球体拉上地面,我们可以设置Position的Y值为0.5.这样就刚好相切和地面。
6.如果是5.0的引擎,自动会帮你创建一个Directional light,不然我们就手动创建一个直射光线,模拟太阳光
![](https://img-blog.csdn.net/20150330184917657?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
命名Main Light,然后reset参数,在rotation处把x旋转30度,y旋转60度,这样给球的光照比较合适。然后再Inspector面板中选择Shadow Type 为soft Shadows,同时你也可以设置Resolution就是阴影的质量高低。
![](https://img-blog.csdn.net/20150330185016528?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
这样做可以判断球在平面中的位置,但是会让人很难分辨球跟阴影部分的界限,所以我们需要做一个补光(Fill Light).
7.复制一个Main Light,然后命名Fill Light,把rotation中的x变为-30,y变为-60,然后把颜色换成hint blue(淡蓝色),并把intensity(强度)设置为0.1,关闭Shadow,在Shadow Type设置为No Shadows。
8.看看我们的Hierarchy已经有五个物体了,所以我们要开始管理,分类,在Assets里面我们用folder(文件夹)的方式,那在Hierarchy,我们用的是空的GameObject,首先新建一个Empty的物体,然后重命名为Lighting,并把Main Light和Fill Light拖动进Lighting。
![](https://img-blog.csdn.net/20150330185001212?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](https://img-blog.csdn.net/20150330185016344?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc2FzdWtlMDEwMTAx/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
这一节到这就结束了,其中还是有很多习惯是值得我学习的,命名对习惯,分类的意识,优秀的人因为有很多优秀的习惯。下一节再更新。
1.首先我们新建一个项目叫Roll a ball.
2.在Assets下面建一个Scenes文件夹,同时保存我们的scene到该文件夹下,命名MiniGame
3.然后我们来创建我们的游戏地面,这里不用terrain,而是用了个plane,如图,并在Hierarchy里面把它重命名Ground。
4.接下来创建我们的Player,就是一个Sphere,球体。如上图,选择Sphere,并重命名Player。
5.创建完成如下图所示
球体穿过了plane,一般创建物体的时候unity都会给一个初始值,一般是1*1*1或者1*2*1,为了把球体拉上地面,我们可以设置Position的Y值为0.5.这样就刚好相切和地面。
6.如果是5.0的引擎,自动会帮你创建一个Directional light,不然我们就手动创建一个直射光线,模拟太阳光
命名Main Light,然后reset参数,在rotation处把x旋转30度,y旋转60度,这样给球的光照比较合适。然后再Inspector面板中选择Shadow Type 为soft Shadows,同时你也可以设置Resolution就是阴影的质量高低。
这样做可以判断球在平面中的位置,但是会让人很难分辨球跟阴影部分的界限,所以我们需要做一个补光(Fill Light).
7.复制一个Main Light,然后命名Fill Light,把rotation中的x变为-30,y变为-60,然后把颜色换成hint blue(淡蓝色),并把intensity(强度)设置为0.1,关闭Shadow,在Shadow Type设置为No Shadows。
8.看看我们的Hierarchy已经有五个物体了,所以我们要开始管理,分类,在Assets里面我们用folder(文件夹)的方式,那在Hierarchy,我们用的是空的GameObject,首先新建一个Empty的物体,然后重命名为Lighting,并把Main Light和Fill Light拖动进Lighting。
这一节到这就结束了,其中还是有很多习惯是值得我学习的,命名对习惯,分类的意识,优秀的人因为有很多优秀的习惯。下一节再更新。
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