AppDelegate详解
2015-03-29 09:32
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Cocos2d-x中AppDelegate.cpp这个文件,这是Cocos2d-x里面比较重要的一个东西,下面我们详细解说下:
applicationDidFinishLaunching指的是程序启动完成时
applicationDidEnterBackground指的时程序进入后台时(比如玩家此时接了电话,游戏就会后台运行)
applicationWillEnterForeground是值得回到前台(比如用户接完电话返回了游戏)
看applicationDidFinishLaunching这个方法
这个方法的意思是,程序启动完成加载,也就是第一个要加载的东西
第一句
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
这句是初始化了一个CCDirector 。这个是这套引擎的一个机制,导演机制,初始化了CCDirector就是有了一个导演。
第二句
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
的意思就是,给这个导演设置它的GLView属性 为OpenGL
pDirector->setDisplayStats(true);就会显示
pDirector->setDisplayStats(false);就不会显示
第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的时间
绘制一帧需要的最长时间
第三个数字,是每秒多少帧
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
这个是设置帧率,又叫锁帧。就是把帧率定死在一个值,这句就是定死在最大1秒60帧。
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,前面说到了导演,这个就是场景。
导演到位了,然后咱们再搭一个场景,就是这句:
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
// run
pDirector->runWithScene(pScene);
就是把这个场景给了咱们的导演,让他运行起来。
最后有一个return true;这个要注意,cocos2dx这个引擎里面大部分方法都要有返回值bool。这个返回值只有为true的时候,引擎才会处理你方法里面的代码否则,就会跳过。
c++中的继承符是:
CCLayer表示的是层,一个场景是由很多个层叠在一起组成的 。
说明:
AppDelegate类继承了cocos2d::Application,
class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol{}
在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在:
cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读
各平台都会有自己的入口函数(例如main)
在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例,
所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:
static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中)
然后在Application的实现中,如下:
Application* Application::sm_pSharedApplication = 0;
Application::Application()
{
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = this;
}
Application::~Application()
{
CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = 0;
}
//3.0之后用这个方法
Application* Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
return sm_pSharedApplication;
}
我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:
系统平台的窗口创建完成
系统通平台的窗口被盖住将进入后台运行
系统平台的窗口恢复到前台
分别对应了AppDelegate中的几个方法
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:
1.初始化导演
2.创建第一个场景
3.启动这个场景
然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)
int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return 0;
}
因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。
当android,ios平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用
当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用
一般在这个方法中处理:
让所有的屏幕动作停下来
让所有的音乐和音效停下来
(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)
applicationWillEnterForeground中处理
让所有屏幕动作继续
让有音乐和音效继续
(恢复用户数据)
applicationDidFinishLaunching指的是程序启动完成时
applicationDidEnterBackground指的时程序进入后台时(比如玩家此时接了电话,游戏就会后台运行)
applicationWillEnterForeground是值得回到前台(比如用户接完电话返回了游戏)
看applicationDidFinishLaunching这个方法
这个方法的意思是,程序启动完成加载,也就是第一个要加载的东西
第一句
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
这句是初始化了一个CCDirector 。这个是这套引擎的一个机制,导演机制,初始化了CCDirector就是有了一个导演。
第二句
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
的意思就是,给这个导演设置它的GLView属性 为OpenGL
pDirector->setDisplayStats(true);就会显示
pDirector->setDisplayStats(false);就不会显示
第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的时间
绘制一帧需要的最长时间
第三个数字,是每秒多少帧
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
这个是设置帧率,又叫锁帧。就是把帧率定死在一个值,这句就是定死在最大1秒60帧。
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,前面说到了导演,这个就是场景。
导演到位了,然后咱们再搭一个场景,就是这句:
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
// run
pDirector->runWithScene(pScene);
就是把这个场景给了咱们的导演,让他运行起来。
最后有一个return true;这个要注意,cocos2dx这个引擎里面大部分方法都要有返回值bool。这个返回值只有为true的时候,引擎才会处理你方法里面的代码否则,就会跳过。
c++中的继承符是:
CCLayer表示的是层,一个场景是由很多个层叠在一起组成的 。
说明:
AppDelegate类继承了cocos2d::Application,
class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol{}
在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在:
cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读
各平台都会有自己的入口函数(例如main)
在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例,
所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:
static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中)
然后在Application的实现中,如下:
Application* Application::sm_pSharedApplication = 0;
Application::Application()
{
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = this;
}
Application::~Application()
{
CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = 0;
}
//3.0之后用这个方法
Application* Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
return sm_pSharedApplication;
}
我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:
系统平台的窗口创建完成
系统通平台的窗口被盖住将进入后台运行
系统平台的窗口恢复到前台
分别对应了AppDelegate中的几个方法
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:
1.初始化导演
2.创建第一个场景
3.启动这个场景
然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)
int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return 0;
}
因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。
当android,ios平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用
当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用
一般在这个方法中处理:
让所有的屏幕动作停下来
让所有的音乐和音效停下来
(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)
applicationWillEnterForeground中处理
让所有屏幕动作继续
让有音乐和音效继续
(恢复用户数据)
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