cocos2d-x坐标系
2015-03-21 11:03
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在游戏开发过程中,坐标系的使用是必不可少的,然而在不同的设备中,以及在cocos2d-x中,坐标系都是不同的。在Android和ios中都是左上角作为坐标原点,而在cocos2d-x中是以左下角作为坐标原点的,并且在cocos2d中又有世界坐标和模型坐标之分,下面就让我们来详细认识下他们的区别。
1.UI坐标
UI坐标就是Android和ios等应用开发时候使用的二维坐标系,他的原点在左上角
UI系坐标原点在左上角,x轴为右,Y轴为下,在安卓和ios设备中默认使用的视图,控件等都是遵守这个坐标系的。
2.OpenGl坐标系
OpenGl是三维坐标系,由于cocos2d底层采用的OpenGl渲染,因此默认的坐标就是OpenGl坐标,不过只用了他的x,y轴,在不考虑z轴的情况下,OpenGl坐标的原点在左下角
3.世界坐标和模型坐标
由于在OpenGl中,坐标分为世界坐标和模型坐标,所有cocos2d中也有世界坐标和模型坐标
例如有A(5,5) B(6,4)两个点,他们都是世界坐标, 但是如果采用A的模型坐标来描述B的位置,那么B的坐标就是(1,-1)
有时候需要世界坐标和模型坐标相互转换,可以通过Node对象的以下函数来实现:
Point convertToNodeSpace ( const Point & worldPoint )。将世界坐标转换为模型坐标。
Point convertToNodeSpaceAR ( const Point & worldPoint )。将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
Point convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch )。将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。
Point convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch )。将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
Point convertToWorldSpace ( const Point & nodePoint )。将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。
Point convertToWorldSpaceAR ( const Point & nodePoint )。将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。AR表示相对于锚点。
1.UI坐标
UI坐标就是Android和ios等应用开发时候使用的二维坐标系,他的原点在左上角
UI系坐标原点在左上角,x轴为右,Y轴为下,在安卓和ios设备中默认使用的视图,控件等都是遵守这个坐标系的。
2.OpenGl坐标系
OpenGl是三维坐标系,由于cocos2d底层采用的OpenGl渲染,因此默认的坐标就是OpenGl坐标,不过只用了他的x,y轴,在不考虑z轴的情况下,OpenGl坐标的原点在左下角
3.世界坐标和模型坐标
由于在OpenGl中,坐标分为世界坐标和模型坐标,所有cocos2d中也有世界坐标和模型坐标
例如有A(5,5) B(6,4)两个点,他们都是世界坐标, 但是如果采用A的模型坐标来描述B的位置,那么B的坐标就是(1,-1)
有时候需要世界坐标和模型坐标相互转换,可以通过Node对象的以下函数来实现:
Point convertToNodeSpace ( const Point & worldPoint )。将世界坐标转换为模型坐标。
Point convertToNodeSpaceAR ( const Point & worldPoint )。将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
Point convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch )。将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。
Point convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch )。将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
Point convertToWorldSpace ( const Point & nodePoint )。将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。
Point convertToWorldSpaceAR ( const Point & nodePoint )。将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。AR表示相对于锚点。
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