设计模式--之状态模式(附代码)
2015-03-19 00:44
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状态模式就是,当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了类。
主要用途:
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转化的表达式过于复杂的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一些列类中.
上图:
这个图的精髓就在于状态之间的切换,上图为我们模拟了一个情景,Context就是一个环境,我们根据当前的状态,来为环境做不同的事儿,如果当前的环境不符合我们的状态,我们还可以更换。
如果我们不用这个状态模式,那么后果就是在一个方法里面有大量的if,else判断,过长的方法足以引起我们的重视。
将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有状态相关的代码,都存在于摸一个ConcreteState中,所以增加新的状态我们添加类就行了。
状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少相互依赖。
状态模式的好处就是将与特定状态相关的行文局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
下面我们看看我写的代码吧:
#include <iostream>
using namespace std;
class Context;
class AbstractState;
class ConcreteStateB;
class ConcreteStateA;
class AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context) = 0;
};
class Context
{
public:
AbstractState *state;
int hour;
Context(AbstractState *state) :state(state)
{
}
virtual void request()
{
state->handle(*this);
}
};
class ConcreteStateB : public AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context)
{
if (context.hour >= 12)
{
cout << "都过12点了,还有什么可以搞" << endl;
}
}
};
class ConcreteStateA : public AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context)
{
if (context.hour < 12)
{
cout << "还没到12点,搞什么" << endl;
}
else
{
context.state = new ConcreteStateB;
context.request();
}
}
};
void main()
{
AbstractState *pstatea = new ConcreteStateA;
AbstractState *pstateb = new ConcreteStateB;
Context *pcontext = new Context(pstatea);
pcontext->hour = 9;
pcontext->request();
pcontext->state = pstateb;
pcontext->hour = 15;
pcontext->request();
delete pstatea;
delete pstateb;
cin.get();
}
我们先不关心内存泄露的问题,这里就是,我们的State类可以访问Context的内部成员,根据他的成员和我们的状态进行适当的操作,就是这样,如果有一天我们需要加状态或者减状态,我们可以直接删除或添加类就好了,如果是if,else的结构的话,就违反了开放-封闭原则,还有单一职责的原则。
好啦,博主要睡觉了,好困的,晚安~
主要用途:
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转化的表达式过于复杂的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一些列类中.
上图:
这个图的精髓就在于状态之间的切换,上图为我们模拟了一个情景,Context就是一个环境,我们根据当前的状态,来为环境做不同的事儿,如果当前的环境不符合我们的状态,我们还可以更换。
如果我们不用这个状态模式,那么后果就是在一个方法里面有大量的if,else判断,过长的方法足以引起我们的重视。
将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有状态相关的代码,都存在于摸一个ConcreteState中,所以增加新的状态我们添加类就行了。
状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,减少相互依赖。
状态模式的好处就是将与特定状态相关的行文局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
下面我们看看我写的代码吧:
#include <iostream>
using namespace std;
class Context;
class AbstractState;
class ConcreteStateB;
class ConcreteStateA;
class AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context) = 0;
};
class Context
{
public:
AbstractState *state;
int hour;
Context(AbstractState *state) :state(state)
{
}
virtual void request()
{
state->handle(*this);
}
};
class ConcreteStateB : public AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context)
{
if (context.hour >= 12)
{
cout << "都过12点了,还有什么可以搞" << endl;
}
}
};
class ConcreteStateA : public AbstractState
{
public:
virtual void handle(Context & context)
{
if (context.hour < 12)
{
cout << "还没到12点,搞什么" << endl;
}
else
{
context.state = new ConcreteStateB;
context.request();
}
}
};
void main()
{
AbstractState *pstatea = new ConcreteStateA;
AbstractState *pstateb = new ConcreteStateB;
Context *pcontext = new Context(pstatea);
pcontext->hour = 9;
pcontext->request();
pcontext->state = pstateb;
pcontext->hour = 15;
pcontext->request();
delete pstatea;
delete pstateb;
cin.get();
}
我们先不关心内存泄露的问题,这里就是,我们的State类可以访问Context的内部成员,根据他的成员和我们的状态进行适当的操作,就是这样,如果有一天我们需要加状态或者减状态,我们可以直接删除或添加类就好了,如果是if,else的结构的话,就违反了开放-封闭原则,还有单一职责的原则。
好啦,博主要睡觉了,好困的,晚安~
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