六)在我们的游戏中添加Chipmunk 物理引擎
2015-03-18 18:36
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zeroyang 2014-09-22
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介绍
Cocos2d-JS 能赋予我们创建令人印象深刻的游戏世界的能力。但它缺少了真实性。尽管我们能够处理复杂的运算来使得游戏更加真实,但有一种更轻松的方式来完成这个任务。回答是,物理引擎。物理引擎提供重力、碰撞检测以及模拟物理场景,它们会让我们的游戏世界看上去更加真实。
在这篇教程中,我们将会在我们的parkour游戏中介绍Chipmunk物理引擎。
为什么选择Chipmunk?
为什么我们应该选择Chipmunk物理引擎?因为它相比其他的2D物理引擎,能赋予我们更多的力量。除了Chipmunk物理引擎外,还有别的选项——Box2D。
Box2D是一个优秀的物理引擎,它存在了很长一段时间。很多2D游戏都采用了Box2D作为自己的物理引擎。
但Chipmunk有它自己的优势。你可以浏览Chipmunk的网站查阅更多的信息。
在Cocos2d-JS中激活Chipmunk
准备工作
首先,让我们在Cocos2d-JS中激活Chipmunk。打开 project.json 文件,然后作如下修改:
将
然后,让我们创建一个名叫globals.js的新文件,并在里面添加两个全局变量。
初始化Chipmunk 物理世界
在Chipmunk中,用一个space 对象来表示物理世界。首先,让我们添加一个名叫space的新成员变量到PlayScene.js文件中:
以下是设置物理世界的代码:
在update函数中,我们告诉Chipmunk让它开始模拟物理场景。
在教程往下走之前,让我们在AnimationLayer增加一个小小的改动。既然我们将要在AnimationLayer里创建演员,所以我们应该修改AnimationLayer的构造器,让我们能传递space对象参数。
我们的准备工作到这里就结束了。让我们最后在onEnter函数里调用:
在Runner 精灵中添加物理组件
在上一篇教程中,我们通过spritsheet创建了runner精灵。在这一节中,我们将要使用PhysicsSprite对runner进行重写。PhysicsSprite是一个可重用的组件,它能够将cocos2d精灵和物理body组合关联在一起。
以下是使用PhysicsSprite创建runner的代码:
调试和测试
恭喜!你完成了的细节了。你可以在Cocos Code IDE里面按下debug按钮现在你可以看到runner在屏幕上跑动了。
总结
在这篇教程中,我们向你展示了如何设置Chipmunk物理世界,如何设置物理世界的边界,如何创建一个刚性的body和与其关联的shape。我们把物理属性添加到精灵上让它显得更真实。你可以在这里获得完整的代码。下一步
在下一篇教程中,我们将会介绍游戏里面摄像机(camera)的移动。然后我们也将会使用tiledMap代替背景图片。更重要的是,我们会使得游戏中得背景循环。在下一篇教程再见。相关文章推荐
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