OpenGL入门8——几个重要函数解释
2015-03-15 16:34
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1、gluLookAt
gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble
centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
参数:(eyex, eyey, eyez)指定观察坐标系原点(使用世界坐标描述);
( centerx, centery, centerz)指定视点位置(即摄像机或眼睛观察的聚焦点),也就是指定了观察方向(从坐标系原点到视点的向量,通常是观察坐标系Z轴的负方向);
( upx, upy, upz)指定观察向上的方向,即观察平面的向上方向。
2、glLoadIdentity()
原型:void glLoadIdentity();
说明:使用单位矩阵重置当前矩阵;
语义上等同与以单位矩阵调用glLoadMatrix;但是有时glLoadIdentity()更有效.
注意:一般情况,当当前矩阵被重置为单位矩阵后,对于显示屏幕来讲,当前点移动到屏幕中心,X坐标轴从左到右,Y坐标轴从下到上,Z坐标轴从里向外,OpenGL屏幕中心的坐标原点,中心点右边X坐标为正值,上边Y为正值,屏幕向外Z为正值,x、Y坐标范围都是[-1,1]。
3、glTranslate*()
原型:void glTranslatef( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glTranslatex( GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z);
说明:
glTranslate*产生一个平移向量(x,y,z),作用于当前矩阵,相当于使用如下矩阵为参数调用glMultMatrix
如果矩阵模式是GL_MODELVIEW或者GL_PROJECTION,在glTranslate*调用之后,所有被绘制的对象都会被平移。
使用glPushMatrix和glPopMatrix可以保存和加载未被平移的坐标系。
gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble
centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
参数:(eyex, eyey, eyez)指定观察坐标系原点(使用世界坐标描述);
( centerx, centery, centerz)指定视点位置(即摄像机或眼睛观察的聚焦点),也就是指定了观察方向(从坐标系原点到视点的向量,通常是观察坐标系Z轴的负方向);
( upx, upy, upz)指定观察向上的方向,即观察平面的向上方向。
2、glLoadIdentity()
原型:void glLoadIdentity();
说明:使用单位矩阵重置当前矩阵;
语义上等同与以单位矩阵调用glLoadMatrix;但是有时glLoadIdentity()更有效.
注意:一般情况,当当前矩阵被重置为单位矩阵后,对于显示屏幕来讲,当前点移动到屏幕中心,X坐标轴从左到右,Y坐标轴从下到上,Z坐标轴从里向外,OpenGL屏幕中心的坐标原点,中心点右边X坐标为正值,上边Y为正值,屏幕向外Z为正值,x、Y坐标范围都是[-1,1]。
3、glTranslate*()
原型:void glTranslatef( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glTranslatex( GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z);
说明:
glTranslate*产生一个平移向量(x,y,z),作用于当前矩阵,相当于使用如下矩阵为参数调用glMultMatrix
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使用glPushMatrix和glPopMatrix可以保存和加载未被平移的坐标系。
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