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Unity3D中Awake和Start方法的区别

2015-03-14 09:20 881 查看
转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/43865575

当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是顺序问题,那当然就没太大必要搞两个函数了。仔细研究了一下API文档:

Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.
Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
OK,从文档中我们看到他俩的区别是:Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。

为了更明确这点,我们做一个小实验,写一个脚本,用来动态创建另外一个脚本对象:

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class TryObject : MonoBehaviour  

{  

  

    // Use this for initialization  

    void Start()  

    {  

#if true  

        GameObject dynaGO = new GameObject("DynamicGO");  

        dynaGO.AddComponent<DynamicObject>();  

#else  

        Object prefab = Resources.Load("DynamicGO");  

        Object instance = GameObject.Instantiate(prefab);  

#endif  

  

    }  

  

}  

另外一个脚本就写几个空函数,用来打断点:

[csharp] view
plaincopy





using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class DynamicObject : MonoBehaviour  

{  

    void Awake()  

    {   

    }  

  

    // Use this for initialization  

    void Start()  

    {  

  

    }  

  

    // Update is called once per frame  

    void Update()  

    {  

  

    }  

}  

以下是使用AddComponent()方法时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:



下面是使用加载prefab的方式时,DynamicObject:Awake()的调用堆栈:



以下是DynamicObject:Start()的调用堆栈:



这样的话,前面的结论就更明确了。在使用上,有几点值得注意:

脚本的一些成员,如果想在创建之后的代码中立即使用,则必须写在Awake()里面;
当关卡加载时,脚本的Awake的次序是不能控制的;至于在关卡加载时,对象实例化和Awake()的调用关系,得看源码才知道了。
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标签:  unity3d