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遇到问题集锦(无c++基础 零起点小小小菜鸟亲身经历) 转自http://blog.csdn.net/qq592116366

2015-03-11 11:15 417 查看
我的笔记若对你有帮助希望评论或者支持下。比较乱,以后再开始分类整理把(*^__^*) 嘻嘻……

1在添加新的层在原背景上面时候(模态窗口),在cocosbuilder中 应该新建为node格式 而不是layer 否则 会弹出

CCNodeLoaderMap::iterator ccNodeLoadersIterator =this->mCCNodeLoaders.find(pClassName);

assert(ccNodeLoadersIterator !=this->mCCNodeLoaders.end());

return ccNodeLoadersIterator->second;

2期待下一个问题出现,哈哈

a,问题出现了,要弹出一个新层,此层有大小以及位置。在cocosbuilder中可以设置node的锚点位置,例如设置到中间位置的锚点为anchor point -0.5,-0.5.但是经过操作发现这样设置的话 在代码中设置层的位置变得难于理解,例如 偏左上角node->setPosition(ccp(-50,
-30));

所以默认0,0 最好,将精灵都放在这个node中 在代码中设置 node位置(想要将node放在哪就放哪)。

b,对node缩放 同理 于sprite :pClickItem->setScaleX(0.1),pClickItem->setScaleY(0.1); -》 node->setScaleX(0.5),node->setScaleY(0.5);

3移除所在父类窗口(层/node)

this->removeFromParentAndCleanup(true);
4执行触摸事件及优先级

void 类名::onEnter(){

CCLog("CCAlert::onEnter()");

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,
-128, true);

CCLayer::onEnter();

}

void 类名::onExit(){

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);

CCLayer::onExit();

}

boolXXX::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent){

return true;

}

void XXX::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent){

}

实验发现,同等优先级下,后添加的Layer先响应事件。
右侧点击菜单 弹出左侧,这时候左边的优先级默认为与右边相同,那么右侧就无法再执行触摸事件。
解决办法:左侧窗口优先级数值调高

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,
-100, true);
此时效果->左右均可触摸

5记录存储数据

CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("name","nishihou");

CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();//这里一定要提交写入哦,否则不会记录到xml中,下次启动游戏就获取不到value了。

//这里随便定义一个string为了验证我们的存储

std::string str="select";

//取出我们刚存储的nishihou,然后赋值给str验证下;

str= CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("name");

CCLog("打印str=:%s",str.c_str());

// CCLog("打印str=:%s",CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key").c_str());

文件存储的地址可以使用CCUserDefault::sharedUserDefault()->getXMLFilePath().c_str()获得。

删除数据 ,设为空即可

CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("key","");

CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();

6报错


Apple Mach-O Linker (id) Error : linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

原因:1头文件的添加是否多余2是因为有个变量重命名了
我这次犯的错误就是引用头文件时候,误把.h弄成.cpp了 找了半天 我太马虎了 呵呵
7看来真是我a原理不明确b基础不扎实
判断存储字符串的 应该用string类型 而不是写成bool if判断 我好菜呀

[cpp] view
plaincopyprint?

void SpriteSelectScene::xuannishihou(CCObject *sender)

{

CCLog("点击泥石猴菜单");

userDefault();

std::string a = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key1");

//如果 取到值 则 true 不添加左侧窗口 不执行菜单方法

if (a=="nishihou")

{

CCLog("有数据,此方法不执行");

CCLog("打印str=:%s",CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key1").c_str());

return;

}

//如果取到值为空(无数据)则添加宠物到左侧窗口

else

{ //加载左侧窗口

CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());

node->setPosition(ccp(80, 200));

addChild(node,1);

CCLog("没有数据,执行添加");

}

}

8用了整整半天加1小时的时间终于把这个 “判断数据有无执行与否”的问题给弄懂了 后来在

[cpp] view
plaincopyprint?

代码 附下

[cpp] view
plaincopyprint?

void SpriteSelectScene::onNodeLoaded(CCNode * pNode, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pNodeLoader)

{

CCLog("onNodeLoadedonNodeLoadedonNodeLoaded");

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//进入游戏判断有无用户选择宠物的记录,若有默认执行上次的选择

std::string a = userDefault->getStringForKey(key_chongwu);

if(a=="selectnishihou")

{

//有数据直接加载界面

CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());

node->setPosition(ccp(80, 200));

addChild(node,1);

}

else {

CCLog("无反映");

return;

}

}

/**

选择宠物/添加宠物到左侧

@param sender <#sender description#>

*/

void SpriteSelectScene::xuannishihou(CCObject *sender)

{

std::string b = userDefault->getStringForKey(key_chongwu);

//如果 取到值 则 true 不添加左侧窗口 不执行菜单方法

if (b=="selectnishihou")

{

CCLOG("有数据不执行");

return;

}

//如果取到值为空(无数据)则添加宠物到左侧窗口

else

{ CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());

node->setPosition(ccp(80, 200));

addChild(node,1);

CCLOG("无数据,执行添加");

userDefault->setStringForKey(key_chongwu, "selectnishihou");

userDefault->flush();

CCLog("打印str=:%s");

}

}

9.2013年04月26日13:28:39
第九个问题 出现了。
XCODE 运行失败 代码提示
Couldn't register com.yourcompany.jingling with the bootstrap server. Error: unknown error code.

This generally means that another instance of this process was already running or is hung in the debugger.(lldb)

回想出现问题的原因:退出 运行时的模拟器 。
解决办法:重启机器 (别人都说重启xocde 和 模拟器最后不行 只能重启机器 )
怎样避免:养成良好习惯,执行完 项目程序 在xcode中 STOP 下。

10.知识没学会,问题不断 哇咔咔 wait 。。。see you later
2013年05月03日15:44:01 在做东西过程中发现了一个容易忽视的环节,往往带来麻烦。

在使用cocosbuilder时 其中Ignore anchor point 要勾选 那么以后其他的例如添加精灵 等等都要保持一致 不然会出现在运行时精灵位置不对的问题

11.接着等。。。
触摸遇到update() 碰撞检测与遍历数组 主要是数组有点蒙

void场景::update(float dt)

{

for(int i =0; i <数组名->count(); i++)

{

场景 * 精灵2 = (场景*)数组名->objectAtIndex(i);

if((精灵1->boundingBox()).intersectsRect(精灵2->boundingBox()))

{ int diantag = dian->getTag();

int yezitag = diantag+100;

if (getChildByTag(yezitag)!=NULL)

{

CCSprite *yezi = (CCSprite *)getChildByTag(yezitag);//强转

this->removeChild(yezi,true);

}else {

CCLog("%d========%d",diantag,yezitag);

}

_dians->removeObject(dian);

this->removeChild(dian,true);

}

else

{

// CCLog("没碰撞");

}

}

}

12 程序运行紊乱 初始化没弄明白 放在

onNodeLoaded里 例如

this->schedule(schedule_selector(YeZiScene::update));与

_yezis = CCArray::create();

for (int i=1;i<=9;i++)

{

int tag =100+i;

if (getChildByTag(tag)!=NULL)

{

CCSprite *sprite = (CCSprite *)getChildByTag(tag);//强转

_yezis->addObject(sprite);

}

}等等 顺序为 先加载游戏界面 然后加载数组 之后循环

13 通过tag获取精灵 +移除

int diantag = dian->getTag();

int yezitag = diantag+100;

if (getChildByTag(yezitag)!=NULL)

{

CCSprite *yezi = (CCSprite *)getChildByTag(yezitag);//强转

this->removeChild(yezi,true);

}else {

CCLog("%d========%d",diantag,yezitag);

}

14移动到触摸点 并且设置速度

CCPoint location=pTouch->getLocation();

//设置执行动作需要移动到的位置,参数1代表时间 2位置

float juli=ccpDistance(qiu->getPosition(),ccp(location.x,location.y));

float sudu=100.0;

CCActionInterval* actionMove =CCMoveTo::create(juli*1.0/sudu,ccp(location.x,location.y));

CCFiniteTimeAction* actionMoveDone =CCCallFuncN::create(this,

callfuncN_selector(YeZiScene::spriteMoveFinished));

qiu->runAction(CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone,NULL)
);

}

15注意 有变量的情况下 要声明变量 例如

int diantag = dian->getTag();

int yezitag = diantag+100;

float juli=ccpDistance(qiu->getPosition(),ccp(location.x,location.y));
。。。反正老多了要这样做 要养成习惯 仔细看代码里面 大多数都是

16又是据说是 最基础的东西
有关全局和临时变量
我在头文件中声明

private:

CCSprite* ciqiu;

在.cpp中初始化处写:

CCSprite*ciqiu = (CCSprite*)getChildByTag(196);本想着
以后在用到精灵时候不需要写了,可是结果是NO

终于明白:群里说的,“你再次声明并定义了 虽然名字是一样的 但是是2个完全不同的对象啊,一个是类成员 一个是临时,临时的那个随着函数的消失就消失了,你在.h里面声明 是代表你这个类的类成员。 你在.cpp里面写的那个东西是 一个临时的变量”

解决方法:初始化中

把你前面的 CCsprite * 全部去掉。。
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