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unity material之tiling和offset属性

2015-03-10 16:47 429 查看
链接:/article/8007068.html

在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。

材质中贴图均有tiling和offset两个属性,它们用来定义当前材质球所使用的贴图区域(
直接将贴图贴到平面上一般会出现X和Y坐标倒置的问题,这个时候可以将tiling取反或者旋转贴图所在平面进行调整)。

offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1
tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。

也就是说,tiling指明了使用的贴图为输入贴图的多少倍,超过1的会自动拼接,同时offset指明了使用的贴图在输入贴图处的起始位置,假如位置超过了1,就会对1取余。

以一张图片为例,下面分别为原图和直接贴到一个平面上的效果



平面贴图后出现了X和Y方向倒置问题

下面是使用各种不同tiling和offset下的效果



(上图中对于不同宽度的tiling,贴在的平面上的宽度没有对应的调整,所以看起来会有点比例失真)

可以通过更新材质的offset和tiling属性来制作动画
下图是16个表情格图标,可以每次只显示图标中的某一小块区域来形成动画,参见这里



将该贴图应用到一个平面上面,再在该平面上附加如下代码:

Shader "Outlined/Diffuse" { // see http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3 Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
}

CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
};

uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;

v2f vert(appdata v) {
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);

o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
// following please refer to : http://unitygems.com/noobs-guide-shaders-6-toon-shader/ // o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + (float4(v.normal,0) * _Outline));
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG

SubShader {
//Tags {"Queue" = "Geometry+100" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Front
ZWrite On
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//Offset 50,50

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; }
ENDCG
}
}

SubShader {
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Front
ZWrite On
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
ENDCG
SetTexture [_MainTex] { combine primary }
}
}

Fallback "Diffuse"
}



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