unity material之tiling和offset属性
2015-03-10 16:47
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在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。
材质中贴图均有tiling和offset两个属性,它们用来定义当前材质球所使用的贴图区域(
直接将贴图贴到平面上一般会出现X和Y坐标倒置的问题,这个时候可以将tiling取反或者旋转贴图所在平面进行调整)。
offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1
tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。
也就是说,tiling指明了使用的贴图为输入贴图的多少倍,超过1的会自动拼接,同时offset指明了使用的贴图在输入贴图处的起始位置,假如位置超过了1,就会对1取余。
以一张图片为例,下面分别为原图和直接贴到一个平面上的效果
平面贴图后出现了X和Y方向倒置问题
下面是使用各种不同tiling和offset下的效果
(上图中对于不同宽度的tiling,贴在的平面上的宽度没有对应的调整,所以看起来会有点比例失真)
可以通过更新材质的offset和tiling属性来制作动画
下图是16个表情格图标,可以每次只显示图标中的某一小块区域来形成动画,参见这里
将该贴图应用到一个平面上面,再在该平面上附加如下代码:
在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。
材质中贴图均有tiling和offset两个属性,它们用来定义当前材质球所使用的贴图区域(
直接将贴图贴到平面上一般会出现X和Y坐标倒置的问题,这个时候可以将tiling取反或者旋转贴图所在平面进行调整)。
offset:指明使用贴图的起始位置,取值范围为0-1
tiling:指明从offset位置处的大小区域,区域的取值范围一般为(-1,1),超过的话部分会按比例生成新的区域拼接上原先的。
也就是说,tiling指明了使用的贴图为输入贴图的多少倍,超过1的会自动拼接,同时offset指明了使用的贴图在输入贴图处的起始位置,假如位置超过了1,就会对1取余。
以一张图片为例,下面分别为原图和直接贴到一个平面上的效果
平面贴图后出现了X和Y方向倒置问题
下面是使用各种不同tiling和offset下的效果
(上图中对于不同宽度的tiling,贴在的平面上的宽度没有对应的调整,所以看起来会有点比例失真)
可以通过更新材质的offset和tiling属性来制作动画
下图是16个表情格图标,可以每次只显示图标中的某一小块区域来形成动画,参见这里
将该贴图应用到一个平面上面,再在该平面上附加如下代码:
Shader "Outlined/Diffuse" { // see http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3 Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; // following please refer to : http://unitygems.com/noobs-guide-shaders-6-toon-shader/ // o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + (float4(v.normal,0) * _Outline)); o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG SubShader { //Tags {"Queue" = "Geometry+100" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG // note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite On ColorMask RGB Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //Offset 50,50 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG } } SubShader { CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite On ColorMask RGB Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } } Fallback "Diffuse" }
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