unity3d中的设计模式之<单例模式>
2015-03-02 10:55
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设计模式主要分为三类:1. 创建者模式2.结构性模式3.行为模式
今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。
下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。
简单来说单例在U3D中的使用,方式可以如下:
实现方式一:
优点:不需要重构什么,直接编码。方便其他类使用。
缺点:每个要实现单例的类都需要手动写上相同的代码,代码重复对我们来说可不是好事情。同时需要把实现单例的类手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式二:
1)定义单例模板基类
2)继承模板基类
优点:通过代码重构,去除掉了重复的代码。想具有单例功能的类。只需要继承模板基类就可以具有单例的作用。
缺点:模板单例不需要绑定到游戏对象,但是被其他脚本调用的需要手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式三:
1)定义单例模板 基类
2)继承模板基类,实现方式同方式二里的第二步一样。
优点:不需要手动绑定单例到游戏对象就可以使用。
缺点:这些都是游戏对象,在unity3d中只能在主线程中进行调用。所以网络多线程方面会产生单例的不唯一性,在这里就可以忽略了。
以上由野猪先生所写,并有FS进行了点评,谢谢FS!以后会陆续放出GOF23 在u3d中的使用。敬请期待。
今天我们要说的就是GOF23中设计模式里面的一个,叫做单例模式。在他的字典里,不允许有第二个自己存在,要保证实例唯一。他的一般解释就是,保证一个类只有一个实例,并提供一访问他的全局访问点。单例模式因为封装他的唯一实例,他就可以严格的控制客户怎样访问他以及何时访问他。
下面我们就设计模式在unity引擎开发中的使用来做一些简单说明。
简单来说单例在U3D中的使用,方式可以如下:
实现方式一:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 定义单例模板基类。 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { GameObject singleton = new GameObject(); singleton.name = "Singleton"; instance = singleton.AddComponent<T>(); } return instance; } } public void OnApplicationQuit() { instance = null; Debug.Log("quit"); } }
优点:不需要重构什么,直接编码。方便其他类使用。
缺点:每个要实现单例的类都需要手动写上相同的代码,代码重复对我们来说可不是好事情。同时需要把实现单例的类手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式二:
1)定义单例模板基类
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 定义单例模板基类。 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T instance; public static T Instance { get { return Singleton<T>.instance; } } public void Awake() { if (instance == null) { instance = GetComponent<T>(); } } public void OnApplicationQuit() { instance = null; Debug.Log("quit"); } }
2)继承模板基类
using UnityEngine; using System.Collections; public class SigletonImplit : Singleton<SigletonImplit> { public string ShowMsg(string msg) { return msg; } }
优点:通过代码重构,去除掉了重复的代码。想具有单例功能的类。只需要继承模板基类就可以具有单例的作用。
缺点:模板单例不需要绑定到游戏对象,但是被其他脚本调用的需要手动绑定到游戏对象上才可以使用。
实现方式三:
1)定义单例模板 基类
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 定义单例模板基类。 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { GameObject singleton = new GameObject(); singleton.name = "Singleton"; instance = singleton.AddComponent<T>(); } return instance; } } public void OnApplicationQuit() { instance = null; Debug.Log("quit"); } }
2)继承模板基类,实现方式同方式二里的第二步一样。
优点:不需要手动绑定单例到游戏对象就可以使用。
缺点:这些都是游戏对象,在unity3d中只能在主线程中进行调用。所以网络多线程方面会产生单例的不唯一性,在这里就可以忽略了。
以上由野猪先生所写,并有FS进行了点评,谢谢FS!以后会陆续放出GOF23 在u3d中的使用。敬请期待。
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