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Unity3D加载火炬之光资源(3Dmax带动画)

2015-03-01 16:42 211 查看
[align=left]一、目标[/align]
[align=left]上一篇研究了下将火炬之光的资源导入到Blender中,结果找的几个脚本都不支持动画的导入,不知道是不是因为会blender的程序比较少,[/align]
[align=left]于是去找了个3dmax的导入脚本,经过一些复杂的工作终于成功在Unity3D 4.0中实现了动画。[/align]

[align=left]二、工具准备[/align]
[align=left]1.导入插件[/align]

将它放在3dmax的安装目录下的plugin里,就可以用来导入OGRE的模型和动画了,不过这个只是支持转换为XML的.mesh和.skeleton文件。
[align=left]看下界面:[/align]



[align=left]先是点Import Mesh,导入.mesh.xml文件,之后是点Import Animation,导入.skeleton.xml文件。[/align]
[align=left]在游戏中自带的只有.mesh和.skeleton文件,想要得到上面的文件,就要通过OGRE的工具(OgreXMLConverter.exe)来转换了。[/align]
[align=left]为了方便,我用python写了个简单的脚本,这样我就不用去一个个转换了:[/align]



import osimport reCONVERT_PATH = 'E:GameEngineOgreOgreCommandLineTools_1.7.2OgreXMLConverter.exe';SOURCE_PATH = 'E:GameEngineOgreCat';def get_matchedfiles(path): matchedlist = []; if os.path.exists(path): filelist = os.listdir(path); print filelist; for orifilename
in filelist: filename = orifilename.lower(); if re.match('S*.mesh$',filename) or re.match('S*.skeleton$', filename): matchedlist.append(orifilename); print matchedlist; return matchedlist; def ogre2xml(path): matchedlist = get_matchedfiles(path); for filename
in matchedlist: cmd = CONVERT_PATH + ' "' + path+'//'+filename + '"'; print cmd; os.system(cmd); print os.listdir(path); if __name__=="__main__": #get_matchedfiles(SOURCE_PATH); ogre2xml(SOURCE_PATH);


把SOURCE_PATH换成你自己模型所在路径文件夹,CONVERT_PATH换成你所下载的工具的路径就可以了,想要递归搜索的就自己再加一些代码吧。

[align=left]2.编辑动画[/align]
[align=left]对于max的动画我了解的不深,从我目前看来,用插件导入的这几个动画都不在一个时间轴上,意味着你每次想导出一个动画,都得有一个FBX文件,这显然是不对。[/align]
[align=left]在Unity3D中应该是用的一个FBX,然后在同一个时间轴上,取不同的时间段来分离出一个个动作。[/align]
[align=left]在经过多方资料的查询,终于发现在max 2009以上有动画的导出和导入功能,这样我就能把几个动画人工的合并到一个动画的时间轴上[/align]
[align=left]参考资料:[/align]
[align=left]首先在导入面板双击idle这个动画,可以在底下时间轴拖动滑动条来观察动画。[/align]



[align=left]为了导出动画,我们需要选取骨骼,先按F3进入线框模式,这样我们就能看到骨骼了,双击其中一根,就可以选中所有骨骼了。[/align]



[align=left]选择菜单中的动画-》保存动画[/align]



[align=left]在弹出的对话框中设置好参数:[/align]



[align=left]因为我想把idle放第一段,而他的长度(从刚才说的滑动条那里可以看到)是100,所以在分段中设置为0~100。[/align]
[align=left]保存为idle.xaf。[/align]
[align=left]然后对attac1的动画做同样的操作,不过把右边的设置变为101-136。[/align]
[align=left]现在我们就有两个动画了,我要把他们合并到一个时间轴上,现在我们要找一个没有动画的带骨骼的模型,正好[/align]
[align=left]游戏本身就提供这么一个,就是和模型同名的skeleton文件,这边就是Cat.Skeleton。导入之后会变成是bind,[/align]
[align=left]在导入面板中可以看到。[/align]
[align=left]不过我们双击它会看到他的时间轴最大也就到100,而现在两个合并后会延长到136,所以我们要设置一下长度。[/align]



[align=left]点开设置结束时间为136[/align]



[align=left]现在导入刚才导出的两个动画文件。[/align]
[align=left]就可以看到它们在一个时间轴里并成一个动画了,拖动滑动条可以看到结果。[/align]
[align=left]导出FBX就OK了。[/align]
[align=left]3.导入Unity3D中[/align]
[align=left]将FBX直接copy到Unity3D的assets中,我把可以看到他会自动的分出一个Take001的动画。[/align]
[align=left]Unity4.0的动画系统有了重大的变化,详情还是自己google吧,我自己也还没搞清楚,只是听[/align]
[align=left]说很是强大。[/align]



[align=left]本来这个地方是Take001,这是我经过操作后变成这两个动画。[/align]
[align=left]点击左边那个cat模型,可以看到inspect[/align]



[align=left]可以看到有个amiation的查看器,底下有clip,可以增加和删除,点击其中的item就可以进入编辑状态,[/align]
[align=left]最开始是只有一个136的Take001的clip,我改成了一个idle和一个attact1。[/align]



[align=left]编辑模式里是可以预览的,所以你只要点一个那个三角形的开始按钮,就可以看到你设置的时间对不对。[/align]
[align=left]最后的结果:[/align]



[align=left][/align]
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