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cocos2d::Map 分类: Cocos2d-x 2015-02-09 18:19 100人阅读 评论(0) 收藏

2015-02-09 18:19 483 查看
v3.0 beta加入

定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。

template <class K, class V>
class CC_DLL Map;


cocos2d::Map<K,V>
是使用
std::unordered_map
作为底层结构的关联式容器。
std::unordered_map
是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。

在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器
cocos2d::CCDictionary
,不过它将很快被废弃。

设计者们谨慎地设计了
cocos2d::Map<K,V>
用来替代
cocos2d::CCDictionary
,所以应该尽量使用
cocos2d::Map
而不是
cocos2d::CCDictionary



模版参数

cocos2d::Map<K,V>
类只包含一个数据成员:

typedef std::unordered_map<K, V> RefMap;
RefMap _data;


_data
的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明
cocos2d::Map<K,V>
对象时,无需费心释放它占用的内存。
但是如果你是使用
new
操作来动态分配
cocos2d::Map<K,V>
的内存的话,就得用
delete
来释放内存了,
new[]
操作也一样。

注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用
new
操作来分配
cocos2d::Map<K,V>
的堆对象,请使用栈对象。

如果真心想动态分配堆
cocos2d::Map<K,V>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。

警告:
cocos2d::Map<K,V>
并不是
cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。


基本用例

警告:
cocos2d::Map<K,V>
并没有重载[]操作,不要用下标[i]来取
cocos2d::Map<K,V>
对象中的元素。

为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:

//create Map<K, V> with default size and add a sprite into it
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";
map0.insert(mapKey0, sp0);
log("The size of map is %zd.",map0.size());
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";
if(!map1.empty()){
auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
log("sprite tag = %d", spTemp->getTag());
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
map1.insert(mapKey1, sp1);
//get all keys,stored in std::vector, that matches the object
std::vector<std::string> mapKeyVec;
mapKeyVec = map1.keys();
for(auto key : mapKeyVec)
{
auto spTag = map1.at(key)->getTag();
log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str());
log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key));
}
log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount());
log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1));
//get a random object if the map isn't empty, otherwise it returns nullptr
log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag());
//find(const K& key) can be used to search the container for an element with 'key'
//erase(const_iterator position) remove an element with an iterator
log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
map1.erase(map1.find(mapKey0));
log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
}
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);  //set capacity of the map


结果是:

cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.
cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.


最佳用法

cocos2d::Map<K,V>()
作为参数传递时,将它声明为常量引用
const
cocos2d::Map<K,V>()&

V类型必须为
cocos2d::Object
的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。
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