cocos2d::Map 分类: Cocos2d-x 2015-02-09 18:19 100人阅读 评论(0) 收藏
2015-02-09 18:19
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v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
而
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器
设计者们谨慎地设计了
但是如果你是使用
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用
如果真心想动态分配堆
警告:
警告:
为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:
结果是:
最佳用法
将
V类型必须为
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template <class K, class V> class CC_DLL Map;
cocos2d::Map<K,V>是使用
std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而
std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器
cocos2d::CCDictionary,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了
cocos2d::Map<K,V>用来替代
cocos2d::CCDictionary,所以应该尽量使用
cocos2d::Map而不是
cocos2d::CCDictionary
模版参数
cocos2d::Map<K,V>类只包含一个数据成员:
typedef std::unordered_map<K, V> RefMap; RefMap _data;
_data的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明
cocos2d::Map<K,V>对象时,无需费心释放它占用的内存。
但是如果你是使用
new操作来动态分配
cocos2d::Map<K,V>的内存的话,就得用
delete来释放内存了,
new[]操作也一样。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用
new操作来分配
cocos2d::Map<K,V>的堆对象,请使用栈对象。
如果真心想动态分配堆
cocos2d::Map<K,V>,请将原始指针用智能指针来覆盖。
警告:
cocos2d::Map<K,V>并不是
cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用例
警告:cocos2d::Map<K,V>并没有重载[]操作,不要用下标[i]来取
cocos2d::Map<K,V>对象中的元素。
为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:
//create Map<K, V> with default size and add a sprite into it auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); Map<std::string, Sprite*> map0; std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0"; map0.insert(mapKey0, sp0); log("The size of map is %zd.",map0.size()); //create a Map<K, V> with capacity equals 5 Map<std::string, Sprite*> map1(map0); std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1"; if(!map1.empty()){ auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0); log("sprite tag = %d", spTemp->getTag()); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); map1.insert(mapKey1, sp1); //get all keys,stored in std::vector, that matches the object std::vector<std::string> mapKeyVec; mapKeyVec = map1.keys(); for(auto key : mapKeyVec) { auto spTag = map1.at(key)->getTag(); log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str()); log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key)); } log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount()); log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1)); //get a random object if the map isn't empty, otherwise it returns nullptr log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag()); //find(const K& key) can be used to search the container for an element with 'key' //erase(const_iterator position) remove an element with an iterator log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size()); map1.erase(map1.find(mapKey0)); log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size()); } //create a Map<K, V> with capacity equals 5 Map<std::string, Sprite*> map2(5); map2.reserve(10); //set capacity of the map
结果是:
cocos2d: The size of map is 1. cocos2d: sprite tag = 0 cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1 cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1 cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0 cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0 cocos2d: 2 buckets in the Map container cocos2d: 1 element in bucket 1 cocos2d: The random object tag = 0 cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2. cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.
最佳用法
将
cocos2d::Map<K,V>()作为参数传递时,将它声明为常量引用
const cocos2d::Map<K,V>()&
V类型必须为
cocos2d::Object的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。
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