摄像机属性及妙用详解
2015-02-08 16:31
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照相机,看着很简单,但是这里面也有很多门道,好多图像效果能在这里实现,我也是新学,所以很多高深的东西都不会,今天就先介绍一下照相机的属性和照相机的平缓跟随,文章出处【狗刨学习网】。
照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
2、Background 背景–在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
3、Culling Mask 取消遮罩–包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
4、Projection 投射–切换摄像机的模拟透视功能
①:Perspective 透视–相机将用完全透视的方式来渲染对象。
②:Orthographic 正交–相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
5、Field of view 视野范围–相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
6、Clipping Planes 剪裁平面–从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
①:Near 近点– 开始描绘的相对于相机最近的点。
②:Far 远点–开始描绘的相对于相机最远的点。
7、ieport Rect 归一化视口矩形–用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
①: X–相机视图将进行绘制的水平位置的起点
②: Y– 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
③: W (Width) 宽度–相机输出到屏幕上的宽度
④:H (Height) 高度–相机输出到屏幕上的高度
8、Depth 深度–绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
9、Rendering Path 渲染路径–该选项定义相机将要使用的渲染方法
①:Use Player Settings 使用播放器设置–该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
②
4000
:Vertex Lit 顶点光照–本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
③:Forward 快速渲染–所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
④:Deferred Lighting 延迟照明–所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
10、Target Texture 渲染纹理–可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,你可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中
11、Occlusion Culling 遮挡剔除
12、HDR 高动态范围图像–相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节
摄像机跟随:
我要所得这个这个属性不光是摄像机能用,其他的对象也可用用这个代码进行平缓的移动,而不是一下子移动过去
代码:
public Transform play;
//先声明一个对象,因为是跟随嘛,所以要获取被跟随的坐标
void Update () {
Vector3 pos = play.position + new Vector3(0,20,-20);
// 这个是设定跟随的位置,被跟随的坐标加上两者的坐标差
transform.position =Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
//这句是重点,通过Vectore3的lerp来实现由平滑移动,而不是一下子过去。第一个参数是本来坐标,第二个参数是将要提懂得坐标,第三个是所经历的时间
}
照相机,看着很简单,但是这里面也有很多门道,好多图像效果能在这里实现,我也是新学,所以很多高深的东西都不会,今天就先介绍一下照相机的属性和照相机的平缓跟随,文章出处【狗刨学习网】。
照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
2、Background 背景–在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
3、Culling Mask 取消遮罩–包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
4、Projection 投射–切换摄像机的模拟透视功能
①:Perspective 透视–相机将用完全透视的方式来渲染对象。
②:Orthographic 正交–相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
5、Field of view 视野范围–相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
6、Clipping Planes 剪裁平面–从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
①:Near 近点– 开始描绘的相对于相机最近的点。
②:Far 远点–开始描绘的相对于相机最远的点。
7、ieport Rect 归一化视口矩形–用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
①: X–相机视图将进行绘制的水平位置的起点
②: Y– 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
③: W (Width) 宽度–相机输出到屏幕上的宽度
④:H (Height) 高度–相机输出到屏幕上的高度
8、Depth 深度–绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
9、Rendering Path 渲染路径–该选项定义相机将要使用的渲染方法
①:Use Player Settings 使用播放器设置–该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
②
4000
:Vertex Lit 顶点光照–本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
③:Forward 快速渲染–所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
④:Deferred Lighting 延迟照明–所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
10、Target Texture 渲染纹理–可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,你可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中
11、Occlusion Culling 遮挡剔除
12、HDR 高动态范围图像–相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节
摄像机跟随:
我要所得这个这个属性不光是摄像机能用,其他的对象也可用用这个代码进行平缓的移动,而不是一下子移动过去
代码:
public Transform play;
//先声明一个对象,因为是跟随嘛,所以要获取被跟随的坐标
void Update () {
Vector3 pos = play.position + new Vector3(0,20,-20);
// 这个是设定跟随的位置,被跟随的坐标加上两者的坐标差
transform.position =Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
//这句是重点,通过Vectore3的lerp来实现由平滑移动,而不是一下子过去。第一个参数是本来坐标,第二个参数是将要提懂得坐标,第三个是所经历的时间
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