动作 分类: Cocos2d-x 2015-02-06 16:31 196人阅读 评论(0) 收藏
2015-02-06 16:31
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原理介绍
![](http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/res/inherent.png)
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作
即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。下面介绍一些常用即时动作
Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10, 10)处的代码如下:
FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:
Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
CallFunc
CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:
持续动作
属性变化动作
属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
![](http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/res/bezier.png)
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
产生旋转效果,对应初始化方法为:
视觉特效动作
该类用来实现特殊视觉效果FadeIn, FadeOut和FateTo
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:
复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:
变速动作
变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
以下以InSine为例:
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