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unity3d 摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案

2015-02-01 23:41 387 查看
在看此文章时请先看上面的参考文章。更多精彩请关注【狗刨学习网】

看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊

别急,现在进入主题

在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:



角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明

为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典

ok,现在我们开始敲代码

首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量

<font face="新宋体" size="2">using System.Collections.Generic;//引入命名空间

public class MyCamera1 : MonoBehaviour

{

//观察目标

public Transform Target;

//上次碰撞到的物体

private List<GameObject> lastColliderObject;

//本次碰撞到的物体

private List<GameObject> colliderObject;

}</font>

复制代码

我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向

<font face="新宋体" size="2"> /*射线可以从头部起始*/

2

3 //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向

4 Vector3 aim = Target.position;

5 //得到方向

6 Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized;

7 float an = transform.eulerAngles.y;

8 aim -= an * ve;

9

10 //在场景视图中可以看到这条射线

11 //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);

12

13 RaycastHit[] hit;

14 hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离</font>

复制代码

射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中

因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的

所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见

这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag

当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色

<font face="新宋体" size="2"> 1 //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject

2 for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++)

3 lastColliderObject.Add(colliderObject[i]);

4

5 colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体

6 for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体

7 {

8 if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//护栏

9 && hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面

10 && hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色

11 {

12 //Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name);

13 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);

14 SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置当前物体材质透明度

15 }

16 }</font>

复制代码

当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:

<font face="新宋体" size="2"> 1 /// 置物体所有材质球颜色 <summary>

2 /// 置物体所有材质球颜色

3 /// </summary>

4 /// <param name="_renderer">材质</param>

5 /// <param name="Transpa">透明度</param>

6 private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa)

7 {

8 //获取当前物体材质球数量

9 int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length;

10 for (int i = 0; i < materialsNumber; i++)

11 {

12 //获取当前材质球颜色

13 Color color = _renderer.materials[i].color;

14

15 //设置透明度 取值范围:0~1; 0 = 完全透明

16 color.a = Transpa;

17

18 //置当前材质球颜色

19 _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);

20 }

21 }</font>

复制代码

如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null

<font face="新宋体" size="2"> 1 //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null

2 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)

3 {

4 for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++)

5 {

6 if (colliderObject[ii] != null)

7 {

8 if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii])

9 {

10 lastColliderObject[i] = null;

11 break;

12 }

13 }

14 }

15 }</font>

复制代码

还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明

<font face="新宋体" size="2">1 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态

2 //值不为null时则可恢复默认状态(不透明)

3 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)

4 {

5 if (lastColliderObject[i] != null)

6 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢复上次物体材质透明度

7 }</font>

复制代码

好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果

未遮挡时:



遮挡时:



211731341872056.jpg (91.76 KB, 下载次数: 0)

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6 小时前 上传

怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈
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