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Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

2015-02-01 23:32 417 查看
材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。该文章出自【狗刨学习网】

每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex
and fragment programs 。



顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。
Syntax 语法

顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Material
Block描述这些设置,细节如下。

Color Color
设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。

Material { Material
Block }

材质块被用于定义对象的材质属性。

Lighting On | Off

定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。

SeparateSpecular On
| Off

这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时效。

ColorMaterial AmbientAndDiffuse
| Emission

使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse
替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。

Material Block 材质块

包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)

Diffuse Color漫反射颜色构成。

这是对象的基本颜色。

Ambient Color环境色颜色构成.

这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。

Specular Color 对象反射高光的颜色。

Shininess Number加亮时的光泽度,

在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。

Emission Color自发光颜色,

当不被任何光照所照到时,对象的颜色

打在对象上的完整光照颜色最终是:

Ambient * RenderSettings ambient setting + (Light Color * Diffuse +
Light Color * Specular) + Emission

方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。

实例

渲染的对象将保持纯红:

Shader "Solid Red" { SubShader { Pass { Color (1,0,0,0) }
}}



将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:

Shader "VertexLit White" {

SubShader {

Pass {

Material {

Diffuse (1,1,1,1) //对象的基本颜色为白色

     Ambient (1,0,0,1) //环境色所照射时对象所表现的颜色为红色

}

Lighting On

}

}

}

复制代码



使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:

Shader "Custom/MyShader" {

Properties {

_Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)

_AmbientColor("Ambient Color",COLOR) =(0,1,0,1)

}

SubShader {

Pass {

Material {

Diffuse [_Color]

Ambient [_AmbientColor]

}

Lighting On

}

}

}

复制代码



最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)

Shader "Custom/MyShader" {

  Properties {

      _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

      _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)

      _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,1,0,0)

      _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7

      _MainText("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

     }

  SubShader {

      Pass { // 渲染通道的列表,材质块

        Material

        {

        Diffuse [_Color] // 对象的基本颜色。

        Ambient [_Color] // 环境色所照射时对象所表现的颜色

        Shininess [_Shininess] // 亮度设置,加亮时的光泽度

        Specular [_SpecColor] // 对象反射高光的颜色

        Emission [_Emission] // 自发光色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色

        }

        Lighting On

        // 这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾 //

        SeparateSpecular On

        SetTexture [_MainText]

        {

        Combine texture * primary double, texture * primary

        }

        }

        }

}

复制代码

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