关于对unity中协程运用的理解
2015-01-14 14:04
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关于对unity中协程的描述,网上已经很多了。我就不再做转发。在本文主要谈一下我自己对协程的理解。
我们知道,在一般的UI系统中,一般控制绘制都需要在UI线程中。包括对控件的操作、属性值的改变等等。即使有一些UI框架可以允许在非UI线程中改变属性值,实际也是该框架处理了消息分发,将非UI线程的绘制消息留到下一帧去绘制。(比如一个典型的例子就是WPF/silverlight/MFC中非UI线程不允许操作UI控件)对于游戏引擎来说,也必然是这样一个框架。
那么在我们的业务逻辑中,必然有计算-》渲染的逻辑,计算的结果,需要在下一帧或者下若干帧来进行展示。
unity给我们提供了一个比较友好逻辑到界面渲染的编程框架,它允许你起一个协程Coroutine,来进行不阻塞UI的逻辑运算,然后在需要刷新UI的时候允许你发起回调。
所以StartCoroutine的输入参数为“一个返回值为 IEnumerator的函数”,你在yield return时,unity的框架中下一个update或者OnGUI函数中可以拿到计算结果。
其实它和silverlight中的 Dispatcher.BeginInvoke有异曲同工之妙。都是用来将运算逻辑放到下一帧来展示。只是协程的这个框架对于程序员来说,更加有直观性。
我们知道,在一般的UI系统中,一般控制绘制都需要在UI线程中。包括对控件的操作、属性值的改变等等。即使有一些UI框架可以允许在非UI线程中改变属性值,实际也是该框架处理了消息分发,将非UI线程的绘制消息留到下一帧去绘制。(比如一个典型的例子就是WPF/silverlight/MFC中非UI线程不允许操作UI控件)对于游戏引擎来说,也必然是这样一个框架。
那么在我们的业务逻辑中,必然有计算-》渲染的逻辑,计算的结果,需要在下一帧或者下若干帧来进行展示。
unity给我们提供了一个比较友好逻辑到界面渲染的编程框架,它允许你起一个协程Coroutine,来进行不阻塞UI的逻辑运算,然后在需要刷新UI的时候允许你发起回调。
所以StartCoroutine的输入参数为“一个返回值为 IEnumerator的函数”,你在yield return时,unity的框架中下一个update或者OnGUI函数中可以拿到计算结果。
其实它和silverlight中的 Dispatcher.BeginInvoke有异曲同工之妙。都是用来将运算逻辑放到下一帧来展示。只是协程的这个框架对于程序员来说,更加有直观性。
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